FF12無印版経験者がTZA版をプレイして驚いたこと10選!!




こんにちは、ブログを1カ月近く放置していたcoco13世です。

ブログを1カ月も放置して何をしていたかと言いますと、FF12のTZA版に熱中していました。

TZA版(The Zodiac Age)は2006年に発売した無印版、2007年に発売したインターナショナル版(INTERNATIONAL ZODIAC JOB SYSTEM)に次ぐリマスター版であり2017年にPS4で発売しました。
その後もTZA版は2018年にSTEAM(Windows)、そして2019年にswitch版で発売となりました。

FF12のブログを書いていく中で、もう一度あの達成感や感動に触れたく、せっかく再プレイするなら、まだ未プレイのTZA(switch版)を購入。

そしてプレイしていく中で驚いたのが無印版から想定以上に改良されていた点です。

2017年にPS4でFF12TZAが発売されたと同時にFF12の評価が見直された理由がわかったよ。

ここでは無印経験者がTZA(switch版)をプレイしていく中で驚いた内容を順位不動で10挙げていきます。

ジョブシステム

無印ではライセンスボードは全員同じでしたので、最終的には全員が同じ装備、魔法、アビリティを使うことができました。

これは自由度が高い反面、キャラの役割分担が曖昧という欠点もありました。

この欠点を補ったのがジョブシステムです。

ナイト、モンク、白魔導士、黒魔道士といった定番ジョブの他にシカリ、ウーランなど聞きなれないジョブがあり計12のジョブが用意されています。

インターナショナルで初めて導入されたシステムでTZAでは更に2つのジョブを組み合わせることができます。

ジョブシステムも面白い試みですが、それ以上に2つのジョブを選べることが革新的でした。

例えばナイト+黒魔導士の組み合わせにより魔法剣士のような役割になりますし、ナイト+モンクの組み合わせで軽装備可能(軽装備は最大HPを上げる効果がある)+最大HP増加ライセンスの獲得+盾装備でメンバーの盾役になれます。

ナイトと魔装備可能なジョブを選んでおくと終盤ではエクスカリバー+白のローブ(聖属性強化)で最強のアタッカーに化けるよ。

このジョブ組み合わせは各攻略サイトで考察がされていますし、2周目は1周目と違う組合せにを選択することにより飽きずに楽しむことができます。

ジョブシステムは各ジョブの不足する部分をどのジョブで補うと最大の効果が得られるのか考えさせられる非常に奥深いシステムです。

switch版限定ですが一度選んだジョブを後からやり直し(ライセンスリセット)できるので、あまり深く考えずにジョブシステムを楽しみましょう。

透過マップ

FF12では舞台となる町やダンジョンは丁寧に造られているのですが、広大で迷いやすい欠点を抱えていました。

しかしTZAでは移動中に透過マップを表示できるため、移動しながら街やダンジョン全体と現在位置が瞬時に把握できます。

マップ画面に切り替える手間が省けただけですが、FF12では迷子になりやすいので、この透過マップはかなり有効です。

特に序盤の舞台となるラバナスタは広大なうえにダウンタウンは迷路のようになっているので活躍してくれます。

透過マップのおかげで移動の際、間違った方向へ気づかずに行っていたということは無くなったよ。
4倍速時には透過マップだけを見て移動していたわ。

アルケオエイビスという雑魚敵

アルケオエイビスはゼルテニアン洞窟のバラカム断層に出現する雑魚敵です。

ゼルテニアン洞窟と言えばクリア上は探索不要ですが、召喚獣アドラメレク、モブハント、ハントループとやり込み要素を満喫される方は何度か訪れるでしょう。

そして、このアルケオエイビスという雑魚敵は最強の両手銃「アルデバランY」入手に必要となる「皇帝のウロコ」をドロップするため挑むプレイヤーが大半でしょう。

そこで驚愕したのがアルケオエイビスの戦闘力です。

無印では他のエリアの雑魚敵と同レベルであり、皇帝のウロコのドロップ率も14%と高かったことから、大した苦労もなく記憶に残っていない雑魚敵でしたが、TZAでは驚異的な強さに変更されています。

その強さはレベル90以上の場合はオメガmk.Ⅻ、ヤズマット、ゾディアークにも匹敵する強さです。

FFwikiには「ぶっちゃけ同じ洞窟にいるアドラメレク(ボス)より強い。」と記載されていますが、アドラメレク程度のボスと比較すること自体がおこがましいよ。

その強さについて簡単に述べると

・高レベルの場合のHPは100万程。

・通常攻撃に戦闘不能追加。

・攻撃力も高いうえに回避不能追加。瀕死状態になると更に攻撃力UP。

・定期的なデスペガでバブル、リバース、ヘイスト、プロテスといった有効ステータスを解除。

・カーズという凶悪魔法で混乱+猛毒+スリップ+ウイルス状態に。特にエスナで回復できない「ウイルス」と同士討ちで一気に窮地に陥る「混乱」が厄介。

そして最も厄介なのが感知能力が高いため1体を相手にすると、すぐにもう1体が寄ってきて、2体同時に相手にしないといけないことである。

救いなのは、個体によってレベルの差が大きいことである。(レベル50台~99)

そのため、2体のレベルが味方メンバーの平均レベルと同一になるまで何度もゾーンチェンジやリセットして挑めば、勝率は高くなります。

また混乱と暗闇の状態異常は有効なので、挑む場合は先手でニホパラオアを装備したキャラが万能薬を放つと若干は戦闘が楽になります。

アルケオエイビスに挑みたくないけど、どうしても最強の両手銃「アルデバランY」を入手したい方は、中盤のゴルモア大森林で遭遇するボス「エルダードラゴン」とモブ「デスゲイズ」から低確率ですが「皇帝のウロコ」を盗めるので何度も挑戦しましょう。

ただしデスゲイズの強さランクはH(ハイパー、強さ順はE→D→C→B→A→S→H→X)であり、なおかつ討伐依頼を受けられるのは終盤であるため、中盤でアルデバランYを入手するためにはアルケオエイビスルートしかありません。

ちなみに僕が初めて奴に遭遇したのはアドラメレク撃破後に地図を取りに寄った時でした。

その時はまだレベルが40台でしたので少し強い奴が混ざっているだな程度の思いで逃げましたが、後に最強武具集めで皇帝のウロコを入手するために再び挑んだとき(レベル60台)、こいつの驚異的な強さを思い知りました。

無印と同じ強さと認識して突っ込んだら瞬殺されたプレイヤーは多いのでは!?

オメガmk.Ⅻ、ヤズマットを撃破した者のみが扱える「トロの剣」の試し相手になれるのは、こいつぐらいでしょう。

魔法、技、アクセサリーの一部がトレジャーから入手

無印では魔法や技は全て店で購入することができました。

そのためバハムート突入前には大半の魔法と技は入手済になっていたのですが、TZAではトレジャーから入手する機会が多いため、道中のトレジャーを見逃していくとバハムート突入時点で穴あき状態が目立ちます。

高火力の黒・白・裏魔法であるコラプス、ホーリー、アーダーは全てトレジャーです。

有効上位魔法であるフルケア、エスナガ、リブート、プロテガ、シェルガ、ブレイブ、フェイス、ヘイスガもトレジャー扱いとなっています。(時空魔法は半分がトレジャー扱いです。)

また序盤から終盤まで役立つリフレク、デスペル、ヘイストもトレジャー扱いとなっており、特にデスペルは戦闘開始時から有効ステータス状態となっているボス戦では必須の魔法であるためトレジャーの取りこぼしは避けたいところです。

技においても飛行タイプの敵に必須の遠隔攻撃やハイパーモブに有効な攻撃破壊防御破壊などもトレジャー扱いになっています。

低確率トレジャーの攻撃破壊は入手できないまま、オメガmk.Ⅻもヤズマットも倒してしまったわ。

ちなみに無印と違いTZAではオメガmk.Ⅻやヤズマットにも○○破壊は有効です。ただし使用者と相手のレベルによって成功率が左右されるためレベル99のオメガmk.Ⅻには期待薄です。

アクセサリーにおいても一部については店頭販売が廃止されてしまいました。

個人的には早期育成に欠かせない雛のティペット(EXP2倍)、金のアミュレツト(LP2倍)や戦闘を有利に運ぶバブルチェーン(最大HP2倍)やオパールの指輪(リフレク貫通)が店頭販売廃止にされたのは痛かったです。

なおTZAでは無印と違い最強の矛のトレジャーリンクは廃止されていますので序盤から気にせずトレジャーはバンバン取っていきましょう。

武器の増加

TZAを初めてプレイしたときにライセンスボードを見て気づいたことがありました。

それは名前は知っているが武器名の後にアルファベットが付いた武器が見受けられたことです。

例えば両手刀においては無印ではマサムネが最強武器でしたが、ライセンスボードを見るとマサムネIというライセンスがあります。

片手剣においても無印最強武器のデュランダルの他にデュランダルAというライセンスがあります。

実際にプレイしてみるとマサムネにおいては無印では交易品入手でしたが、TZAではルース魔石鉱最深部のトレジャーとして入手でき、マサムネIが交易品入手扱いで入手条件は無印と同様に「玉鋼x2, オリハルクx3, とんかちx2」となっています。

なお交易品条件は全てが無印と同じではなく、例えばデュランダルの交易品条件は無印では

「生命のロウソクx3, 皇帝のウロコx2, レーシーx1」

であったが、TZAのデュランダルAでは

「生命のロウソクx3, 輪竜のウロコx4, レーシーx1」

に変更されてます。

皇帝のウロコ=最強雑魚敵アルケオエイビスとの戦闘になるので有り難い変更ではありますが、代わりに最強銃アルデバランYの交易品条件が

皇帝のウロコx2, 銀色の液体x3, 土の魔晶石x8」

となってしまいました。

余談ですがアルファベットの付いた文字には意味があります。

・・・蠍のしっぽF(片手ハンマー)

・・・マサムネI(両手刀、厳密には片手剣)

・・・おろちN(両手忍刀)

・・・デュランダルA(片手剣)

・・・竜の髭L(両手槍)

・・・シカリのナガサF(片手ダガー)

・・・ブラッドソードA(片手剣)

・・・鯨の髭N(両手棒)

・・・ブルカノ式T(両手ハンディボム)

・・・宿命のサジタリA(両手弓)

・・・ガストラフェテS(両手ボウガン)

・・・アルデバランY(両手銃)

アルファベットを縦読みすると答えが出てきます。

このような遊び心は大好きです。

両手剣、両手杖、両手ロッド、片手計算尺、片手メイスは上記のアルファベット武器から除外されてしまったようです。

そして、なぜか両手銃だけは無印最強であったフォーマルハウトでなく、中盤の店頭購入可能なアルデバランが選ばれています。

理由を知っている人がいれば教えてください!!

またアルファベット武器の他に透明武器(盾)と呼ばれるものも存在します。

透明装備は呼び名の通りライセンスボードに存在しておらず、装備してもグラフィックが表示されません。

性能はゲームバランスを狂わす程であることから当然ながら入手は極めて困難ですが、乱数調整を利用すればハードルは下がります。

①トランゴタワー(片手剣)

トレジャーから入手(入手確率0.02%)またはゾディアークから盗む(盗賊のカフス装備時6%、ただし他のアイテムが盗めた時点でやり直しなうえ、ボスの直前にセーブポイントはないため時間を要する)

②ザイテングラート(両手弓)

トレジャーから入手(入手確率0.01%)なおトレジャー自体も透明のため目視は不可。

③ジャンダルム(盾)

トレジャーから入手(入手確率0.04%)

乱数調整はyoutubeで分かりやすく解説されています。

トレジャーの配置変更

序盤のトレジャーからはギルや消費アイテム(ポーション、毒消し等)が多いことから違和感は少ないですが、終盤で訪れることが可能となるルース魔石鉱最深部ヘネ魔石鉱(第2期)クリスタル・グランデリドルアナ大灯台でのトレジャー配置変更にはびっくりします。

トレジャー配置変更に伴い最強クラスの武具やアクセサリーの入手時期や難易度も変わりました。

例えばエクスカリバーは無印ではクリスタル・グランデの道中で入手できたため、入手後、一旦脱出して、ヘネ魔石鉱のアビス(聖属性弱点)狩りでメンバー強化した後にクリスタル・グランデの最深部で召喚獣アルテマやオメガmk.Ⅻに挑んだプレイヤーも多かったと思います。

しかしTZAでは召喚獣アルテマが出現するエリアにエクスカリバーがトレジャー配置されているため召喚獣アルテマを撃破しない限り、持ち帰ることはできません。

他にも無印では入手が容易であった最強の盾血塗られた盾はTZAでは一気に難易度が高くなりました。

反面、変更によって有利になった点もあります。

例えばヤズマット討伐に必須の柳生の漆黒の入手方法が無印ではレアモンスターのブリットからの低確率ドロップのみでしたが、TZAではトレジャーによる入手が追加されました。

また無印では超レアなグランドアーマー柳生の漆黒と同様にトレジャーによる入手が追加されました。

無印のアルティマニアを片手にTZAをプレイしている方もトレジャーについてはネットやTZA版アルティマニアから情報を入手した方が良いと思います。

特に上記ダンジョンのトレジャーの中身は大幅に変更されています。

TZAではトレジャーの存在がより重視されるようになったね。

カンストが4桁から5桁へ

無印では敵に与えるダメージは一部の技を除き9,999が上限であったため、連撃率が高い両手刀に人気が集中してしまいました。

しかし本作品ではカンストが5桁に変更されたことにより10,000以上のダメージを与えることが可能となりました。

このことによって様々な戦略要素が増えました。

例えばHP5,000万のヤズマットやHP800万の魔神竜戦においても装備やアビリティの組み合わせ次第では一撃数十万というダメージを与えることも可能になりました。

ヤズマットのタイムアタック挑戦者が増えた一番の要因が、このカンスト変更でしょう。

カンスト変更によって瀕死時攻撃力UPのライセンスは終盤まで有効になりました。

なお終盤では装備さえ整っていればケアルガやコラプスでも5桁が期待できます。

無印ではヤズマットに挑戦しなかったけど、カンスト変更と倍速機能が追加したTZAでは無事ヤズマットを撃破したよ。

順番待ちの解消

PS2の無印やインターナショナルではスペックの関係で順番待ちという深刻な問題を抱えていました。

順番待ちとはスペックに負担がかかる派手なエフェクトの魔法を発動したときに、処理落ちが起こらないように各アクションの同時実行数が制限され、先のアクションが終了するまで待機するような仕様のことです。

例えばホーリー発動中は、フレアなどの処理負担のかかる魔法はもちろん、盗むやケアルといった簡易アクションまで発動できず、順番待ちの対象となってしまうのです。

また敵の通常攻撃や体当たり等の固有技は順番待ちの対象外となるため、こちらのキャラがホーリー、フレア、ケアルガと順番にコマンド入力するとホーリー、フレア発動中は回復が出来す敵からの順番対象外の攻撃によってサンドバック状態に陥ります。

そのため無印では処理負担のかかる魔法を使うのは注意が必要でしたが、TZAではしっかり改善されておりエフェクトの長いコラプスやホーリー発動中でもしっかり他のアクションも実行できます。

エフェクト時間の長いコラプス発動中に盗むアクションができたことに地味に感動してしまったわ。この感動はTZAのみの経験者には分らない感動です(笑)
悪評の順番待ちですが、一部の強者プレイヤーは順番待ちの弊害さえも味方にした戦略を練っていたね。

オートセーブ機能

オートセーブは最近のゲーム(特に携帯ゲーム)では当たり前の機能ですが、かなり心強い機能でもあります。

オートセーブダンジョンや街などでゾーンチェンジを行う際に行われます。

そのためヘネ魔石鉱(第2期)やリドルアナ大灯台下層など雑魚敵との戦闘で全滅する可能性が高いダンジョンでもオートセーブによって数時間が無駄に終わることもなくなりました。

特にダンジョン最深部にセーブポイントがなく凶悪なボスもいるヘネ魔石鉱ではオートセーブは非常に心強いです。

このオートセーブ機能のおかげで快適にレベル上げができました。(無印では1時間~2時間ごとにセーブポイントまで戻っていました。)

倍速機能

TZAが快適になった一番の要因がこの倍速機能です。

個人的にはTZAで一番お世話になった機能であり、2倍速、4倍速をぶことができます。

FF12のダンジョンや街はかなり広いため、移動時間にストレスを感じていたプレイヤーは多かったと思われます。

また、やり込み要素も多く、一度訪れたダンジョンに何度も足を運ぶ機会(ハントループ、モブハント、交易品素材集め等)が多いことに伴い、移動にも時間を割かれていました。

せっかく丁寧に造った街やダンジョンなのにストレスに感じ取られるのは切ないよね。

その移動時間や既に訪れたダンジョンの雑魚敵とのムダな戦闘の時間節約に大貢献したのが倍速機能です。

4倍速機能にすることによって広大なダルマスカ砂漠の移動も苦ではありません。

また雑魚敵から低確率ドロップを狙うための反復戦闘も4倍速を利用すれば戦闘も2ゾーンチェンジもストレス負担は少ないです。

移動だけでなくHPが無駄に多いヤズマットや魔神竜などの戦闘面でも倍速機能は欠かせません。

思い返せばヤズマット戦の半分以上は4倍速だったわ。
4倍速の欠点は早すぎてトレジャーの取りこぼしがある事ぐらいかな。そんなわけで僕自身は通常時は2倍速、ダンジョンの再訪問時は4倍速、ボス戦など手入力コマンドを行う際は通常速でプレイしていました。

やり込み要素が魅力の本作品において倍速機能は非常に有り難い機能です。

おわりに

ここではcoco13世の独断と偏見で10の驚いたことを挙げさせていただきました。

TZAでは良い意味で様々な変更がされており、

ユーザー本位の作品に生まれ変わっていたこと

に一番驚きました。

無印しかプレイしていない方は是非TZAもプレイして、その快適さを味わってください。

まだFF12をプレイされていない方も無印から大幅に改良されたTZAをお勧めします。

ここまで読んでいただきありがとうございました。




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