2020年にリメイク作品として発売した聖剣伝説3トライアルズオブマナ。
聖剣伝説3原作は軽く10周以上クリアするほど大好き(どれだけ好きかは、他の記事を読んでもらえば分かるはず!)だったため、聖剣伝説3リメイクは宿命の如く発売日と同時に購入。
ラスボス(竜帝、仮面の道士、黒の貴公子)撃破はもちろん、レベル99まで上げて裏ボス(アニス、ブラックラビ)まで撃破した感想としては、聖剣伝説3リメイクは単に画像が3Dになってフルボイスになっただけでなく、原作でデメリットとなっていた多くの点が改善されプレイヤーに寄り添った作品になっていたこと。
本記事では改善点を大きく5つに分け、原作と比較しながら具体的に解説していきます。
聖剣伝説3リメイク改善点①テンポが良い
最低3周はしないと全ラスボスを拝めない聖剣伝説3では周回プレイが前提。
聖剣伝説3リメイクではテンポが大幅に改善されたので、2周目以降もストレスなくプレイできます。
テンポが改善された要因は以下5つ。
- 次の行動が明確に表示
- ミニマップの搭載
- アイテム自動補充
- スキップ機能追加
- 回復方法の増加
順番に解説します。
次の行動が明確に表示
聖剣伝説3原作の失敗談として、話をスルーしていて、次にどこに行くか迷子。
眠り畑のイベントの後、ドン・ペリ探しに彷徨った記憶が懐かしいです。
久々にゲームを再開した際も、どこまでプレイしていたか戸惑うこともありました。
聖剣伝説3リメイクでは、ゲーム再開時やプレイ中に次の行き先や行うことが表示されるため、さまようことはありません。
街に着いた際も、イベント進行に関係のある人物はマップ上で星マークがつくため、最小限の行動で次のイベントフラグを立ち上げることができます。
ミニマップの搭載
聖剣伝説3原作では一本道でない複雑なダンジョンも多かったです。
神獣戦のダンジョンを例に挙げると、似たような造りが多い月読みの塔や、その名の通り迷宮であった氷壁の迷宮では苦労した思い出があります。
聖剣伝説3リメイクではセレクト画面でダンジョン全体のマップを確認できるほか、移動中もミニマップを表示されます。(非表示も可)
さらに正解ルートの先に星マークが地図上に表示されるため、ダンジョン内を彷徨うことなく最短で目的地にたどり着けます。
2周目以降でダンジョン内の宝箱は無視して最短でクリアを目指す場合や、ダンジョン内の雑魚戦は最低限に抑えストーリーを楽しみたい方に役立つ機能です。
アイテムの自動補充
聖剣伝説3原作もリメイクも所持できるアイテムは最大99個(倉庫に保管)で、一回の戦闘で使用できる手持ち個数は最大9個であるのは変わりません。
違いとしては、聖剣伝説3リメイクでは、戦闘中に使用したアイテムを戦闘終了後に自動で倉庫から手持ちに補充してくれること。
聖剣伝説3原作では戦闘中に所持したアイテムは補充されなかったため、戦闘中にまんまるドロップを5個使用し何もせずに次の戦闘で突入したら、まんまるドロップは4個しか使用できません。
そのため、ボス戦などでアイテムを消費した場合は、戦闘終了の都度、アイテムを手動で倉庫から手持ちに移し変える作業があったため、地味に時間を奪われていました。
とくに回復アイテムは回復魔法キャラがいないと補充の使用頻度は上がるため、自動補充の導入により楽になりました。
スキップ機能の追加
物語序盤で意外と時間が取られるのが、各種イベントの回想。
1周目は見ごたえがありますが、2周目以降は飛ばしたいのが多くのプレイヤーの要望でしょう。
とくに序盤のフェアリー関連のイベントは長く、聖剣伝説3原作ではボタン連打で早く終わらせるようにしていましたし、ストレスの1つにもなっていました。
聖剣伝説3リメイクではスキップ機能が新たに追加され、多くのイベントをスキップできるようになったため、とくにイベントが多い序盤ではスキップ機能のフル活用でスイスイ物語を進めることができます。
周回イベントありきのゲームでは、イベントのスキップ機能は欠かせません。
回復方法の増加
聖剣伝説3原作ではダンジョン内で回復する場合、回復アイテム、回復魔法(ムーンセイバー含む)、金色の女神像しかありませんでした。
聖剣伝説3リメイクでは新たに以下の回復方法が追加されました。
- 撃破ヒール(敵を倒すとHPが一定回復)など回復アビリティ
- 回復するツボの追加
回復方法が増加したことで、戦闘終了後に回復魔法・アイテムで回復する手間と時間をカットすることができます。
回復するツボはHPのほかMP版もあり、HP回復アビリティ同様にMP回復アビリティも豊富なため、魔法もバンバン使えます。
聖剣伝説3リメイク改善点②クラスチェンジの改善
聖剣伝説3の醍醐味と言えばクラスチェンジ。
クラスチェンジすると使える技・魔法が増えるほか、新たな必殺技も習得します。
聖剣伝説3リメイクではクラスチェンジの楽しみを、早い段階から味わえるように調整されました。
- 風の回廊でクラス2
- 神獣戦の最中でクラス3
またクリア後に新たにクラス4に移行できるようになりました。
風の回廊でクラス2に移行
ストーリー攻略を一部抜粋すると、風の回廊→ローラント城→幽霊船→火山島ブッカ→灼熱の砂漠or零下の雪原→月夜の森の流れとなり、聖剣伝説3原作ではクラス2に必要な『レベル18』に達するのが、灼熱の砂漠or零下の雪原あたりになるため、月夜の森に突入する前にクラスチェンジ2に移行するのが一般的でした。
聖剣伝説3リメイクではレベルが早く上がるため、普通に雑魚敵を倒していけば、風の回廊あたりでレベル18に達するため、ローラント城ではクラス2で挑むことができます。
ローラント城では2回ボス戦があるため、クラスチェンジで習得した新たな必殺技の見せ場ともなります。
神獣戦の最中にでクラス3に移行
聖剣伝説3原作では7体の神獣を撃破し、古の都ペダン到着後にレベル上げとクラスチェンジに必要な『???の種』を取得し、クラス3へ移行してからラストダンジョンに突入するのが一般的でした。
聖剣伝説3リメイクでは神獣戦突入戦にはクラス3に必要な『レベル38』に達しますし、各神獣がいるダンジョン内の雑魚敵が『???の種』を落とすため、神獣戦攻略時にクラス3に移行が一般的な流れとなりました。(火・水・土・光・月・木のダンジョン内では各1つ『???の種』を宝箱からゲットできます)
僕は月読みの塔の出現するシルバーウルフから『???の種』をドロップ狙いしました。
クラス3になると新たに使用できる技や魔法が増えるにも関わらず、聖剣伝説3原作ではクラス3はラスダンでしか活躍の場がなかったため消化不良でしたが、聖剣伝説3リメイクでは神獣戦でクラス3に移行が容易になったため、クラス3の見せ場が格段に広がりました。
クラス3に移行するとステータスアップも期待できるため、早い段階でクラス3になっておくと神獣攻略の難易度が下がります。
また2周目以降はアイテムを引き継ぐため、『???の種』をたくさんストックしておけば、レベル上げだけを意識すれば神獣戦突入前でもクラス3に移行可能です。
ラスボス撃破後にクラス4追加
聖剣伝説3リメイクでは新たにクラス4が追加されました。
クラス4になるためには特殊なアイテムが必要となり、入手タイミングはラスボス撃破後になるため、クラス4の見せ場は隠しダンジョンや裏ボスとなります。
クラス4はクラス3の延長になるため、例えばデュラン(光)の場合、クラス3をパラディン、ロードのどちらでもクラス4はセイヴァー一択となります。
クラス4になることで、アビリティを最大8つ装備できるようになり、クラス4専用の必殺技も使用可能となり、クラス4の専用装備も『虹色の種』から生成可能です。
クラス4の服装や必殺技はリメイク版オリジナルなので、聖剣伝説3リメイクを購入したならクラス4を目指しましょう。
聖剣伝説3リメイク改善点③戦闘システムの向上
聖剣伝説3リメイクでは戦闘システムが大幅に変わり、聖剣伝説3原作の不満点が改善されました。
またアビリティの導入など新たな戦闘システムにより自由度が広がり、2周目以降も新鮮な気持ちでプレイできるようになりました。
戦闘システムの主な改善点は下記の通り。
- スキルポイントの導入
- アビリティ組み合わせ
- SP(必殺技)ポイントの持ち越し
- 魔法・技・必殺技のカウンター改善
- 魔法キャラの物理攻撃力改善
- クリティカルヒットの復活
順番に解説いていきます。
スキルポイントの導入
聖剣伝説3原作ではレベルアップ時に、追加で好きなステータスを上げることができましたが、技・魔法の習得に関係するステータス以外を上げる利点はとくになく、実質的には引かれたレールの上を歩む感じでした。
聖剣伝説3リメイクではスキルポイントの振り分け次第では、同じキャラ・クラスでも中身は大きく異なるようになり、プレイヤーの期待するキャラ育成が行えるようになりました。
スキルポイントはレベルアップ時に取得できるポイントで、スキルポイントは5つのステータス(リメイクは素早さが削除)に振り分け(力・守・知性・精神・運)していくことでキャラの成長を促します。
スキルポイントを振り分け一定値に達すると、下記のような恩恵が受けられます。
- ステータスアップ
- 技・魔法の習得
- パッシブアビリティの習得
ステータスアップはHP+10、力+10といったステータス値を向上させるもの。
一度取得してしまえば永続的に効果が続くためキャラ成長の底上げとなります。
技・魔法の習得は聖剣伝説3原作の要素を引き継ぎしたものですが、原作と違い1つのステータスを上げるだけでは全ての技・魔法は取得できない仕様になっています。
例えばアンジェラの場合、ファイアボールは『力』のカテゴリー、ホーリーボールは『精神』のカテゴリー、アイススマッシュやイビルゲートは、従来の『知性』のカテゴリーとなるため、バランスよくスキルを振り分けないと魔法を全て習得できません。
パッシブアビリティは『防御アップオール』『撃破ヒール』といった、アビリティとして装備することで初めて効果を発揮するものです。
聖剣伝説3原作の醍醐味である自由な育成は、スキル育成ポイント導入により更なる進化を遂げたと言えます。
アビリティ組み合わせ
アビリティは聖剣伝説3原作にはなく、聖剣伝説3リメイクで初導入となります。
前述した通りスキルポイント振り分けで得ることができるパッシブアビリティは、ドラクエの武具同様に装備して初めて効果を発揮します。
パッシブアビリティは魅力的なものが多く、下記表はアンジェラのクラス1のパッシブアビリティ一覧。
力 | ハードマジック | 魔法ヒット時、敵が仰け反りやすくなる |
防御 | スペルガード | 詠唱時、防御力・魔法防御力を15%アップ |
精神 | 撃破MP+ | 敵撃破時、MPを2回復 |
運 | マジックアーマー | 魔法による被ダメージを15%の確率で0にする |
運 | 隠密 | 敵から狙われにくくなる |
パッシブアビリティは装備数が決まっており、クラス1では最大2つ、その後はクラスが上がることに2つあがり、クラス4でも最大8つまでしか装備できないため、どのキャラにどのようなアビリティをセットするかで、キャラの役割は変わってきます。
聖剣伝説3原作では同じキャラ同じクラスであれば、どのプレイヤーも似たような感じとなりましたが、聖剣伝説3リメイクではスキル振り分けとパッシブアビリティの装備により、自分だけの独自のキャラ・パーティーを編成できるようになりました。
SP(必殺技)ポイントの持ち越し
聖剣伝説3原作では敵に攻撃をヒットさせる都度、必殺技ポイントが溜まりましたが、戦闘が終了すると必殺技ポイントもリセットされる仕様であったため、クラス3の必殺技はボス戦以外ではあまりお目にかかれない感じでした。(クラス3の必殺技ポイントが溜まる前に雑魚敵が全滅してしまう)
聖剣伝説3リメイクでは敵を連続攻撃することでSPポイントを得ることができ、SPポイントは戦闘が終了してもリセットされないため、ボス戦までSPポイントを温存してボス戦開始と同時に必殺技を連発する戦術も可能となりました。
必殺技は聖剣伝説3の醍醐味であり、SPポイントさえ溜まっていれば、いつでも自在に使用できるので、より戦闘が楽しめるようになりました。
魔法・技・必殺技のカウンター改善
前作の聖剣伝説2では魔法連発でボスに圧勝できる魔法無双のゲームであったため、聖剣伝説3原作では反省点として『カウンター(強力技で反撃)』が導入されました。
カウンターは魔法だけでなく、技やクラスチェンジで習得できる必殺技に対しても反応する仕様であったため、うかつに連発すると全滅のリスクも高まることから、ボス戦では魔法・技・必殺技は使わず、単純に通常攻撃でダメージを与えていくのが最適解となってしまいました。
聖剣伝説3リメイクではカウンター仕様は改善されたため、魔法・技・必殺技も気兼ねなく使用できます。
聖剣伝説3原作では魔法使いのアンジェラは、カウンター仕様ゆえに最も使い勝手の悪いキャラと認定されていましたが、聖剣伝説3リメイクでは最も強力なキャラに変わりました。(魔法は回避可能かつ詠唱時間は設けられているので、魔法無双とは言えない)
クラスチェンジで習得できる必殺技もボス相手にカウンターを気にすることなく使用でき、弱点属性を突いた魔法攻撃も気軽に行えるようになったため、通常攻撃だけでなく、魔法・技・必殺技も含めたバランスのよい戦いができるようになりました。
魔法キャラの物理攻撃力改善
聖剣伝説3原作では魔法キャラであるアンジェラとシャルロットの物理攻撃力は低かったため、中盤は以降はほとんどダメージが与えられず、MP消費を抑えたい雑魚戦では役立たずの一面がありました。
実際、聖剣伝説3原作のパーティ編成でアンジェラとシャルロットを入れると、火力不足ゆえに苦労したものです。
聖剣伝説3リメイクではアンジェラとシャルロットの物理攻撃力が改善され、通常攻撃でもそれなりにダメージが通るうえに、必殺技では他のキャラに負けないぐらい強力になりました。
とくにアンジェラ(闇)のメイガスの必殺技である『ホットショット』は範囲は狭く単体向けであるも、非常に強力でボス相手でもダメージをガンガン与えていく頼もしい必殺技となりました。
クリティカルヒットの復活
聖剣伝説2から3に移行した際に失った機能の1つがクリティカルの概念。
聖剣伝説3ではクリティカル率を高める『エナジーボール』の魔法があるにも関わらず、クリティカルヒットの概念がありませんでした。
聖剣伝説3リメイクではクリティカルヒットが導入され、クリティカルヒットに関係するパッシブアビリティも追加。
クリティカルヒット率を上げる『クリティカルアップ』『集中』やクリティカル時のダメージ量を増やす『クリティカルダメージ』『一閃』、クリティカル発生時に各種ステータスをダウンさせる『○○ブレイク』など、アビリティ次第ではクリティカルヒットで戦局を変えることもできるようになりました。
聖剣伝説3リメイク改善点④アクション要素の向上
聖剣伝説3原作では前作と比較してアクション要素が失われ、アクションRPGの良さが失われていました。
聖剣伝説3リメイクではアクション要素がこれまでのシリーズ作品と比較しても大幅に改善され、プレイヤーのアクションスキルが十分に活かされるようになりました。
アクション要素の向上となった要因は以下4つ。
- 通常攻撃の多彩化
- 回避機能の追加
- 魔法・技・必殺技の必中廃止
- CPUがアイテム・魔法等を使用
順番に解説していきます。
通常攻撃の多彩化
聖剣伝説3原作では通常攻撃は1パターンしかありませんでしたが、聖剣伝説3リメイク版では弱攻撃・強攻撃・溜め攻撃のほか、ジャンプ攻撃や連続してボタンを押すことで発動する『コンボ攻撃』が新たに導入されるようになりました。
アサシンバグやチビデビルのような宙に浮く敵にはジャンプ攻撃しか当たらないため、ジャンプ攻撃で地面に叩き落とす必要がありました。
ガードの堅い敵には溜め攻撃でブレイクしないとダメージが与えられないため、通常の雑魚戦でも多彩な通常攻撃が求められます。
通常攻撃の中でも強力な『コンボ攻撃』はクラスチェンジで新たに増えるため、後半は通常攻撃も強力になってきます。
各攻撃にはそれぞれ利点・欠点があるため状況に応じて使い分ける必要があります。
回避機能の追加
聖剣伝説3原作では敵の通常攻撃を意図的に躱すことは不可能でしたが、聖剣伝説3リメイクで前転移動やジャンプが追加され、転がったりジャンプすることで敵の攻撃を躱せるようになりました。
後述しますが、聖剣伝説3原作では必中であった魔法と技も、聖剣伝説3リメイクでは範囲攻撃に変更となり、発動前に対象部分は赤くなるためジャンプや前転で回避可能となりました。
回避可能となったことで、敵も原作以上に技や魔法を使うようになり、よりスリリングな戦いを楽しめるようになりました。
とくに一部のボスは回避ありきでレーザーや衝撃波など強力な攻撃も仕掛けてくるため、回避無視の攻撃ゴリ押しスタイルだと、思わぬ苦戦を強いられることもあります。
魔法・技・必殺技の必中廃止
聖剣伝説3原作では技も魔法も必殺技も発動すれば必中。
対象範囲が全体であれば、どの位置から発動しようが必ず全員にダメージを与えられました。
味方だけでなく敵も同様であったため、戦闘開始と同時に敵に必殺技を使われると、抵抗も回避もすることなく全滅は原作プレイヤーなら一度は経験したはず。
聖剣伝説3リメイクでは必中を廃止して一定範囲に変更。
例えばケヴィンの『青龍殺陣拳』は敵全体から自分を中心とした一定範囲に変更となっているため、敵の密集エリアに飛び込んで発動しないと発動後もノーダメージの敵が出てきます。
魔法も必中廃止となり動き回る敵も多いことから、魔法連発でハメ殺すこともできなくなりました。
敵も攻撃に関しても、序盤のポロンのダーツ、ゴブリンのハンドアックス、終盤のナイトブレードの分身斬りなど、聖剣伝説3原作で苦汁を味わされた攻撃も回避可能になったため、アクション要素がより高まったと言えます。
CPUがアイテム・魔法等を使用
聖剣伝説3原作では、魔法や回復はプレイヤーに全て委ねられていたため、攻撃魔法や回復アイテムを使用する際は、都度、リンク画面を開く必要があったため、アクションに没頭できませんでした。
必殺技に関してはCPUに使用の有無を委ねることができたので、魔法や回復アイテムに関してもドラクエAIのようにCPU判断で行ってくれればいいのにと思っていました。
聖剣伝説3リメイクでは、作戦設定で回復アイテムや魔法の使用頻度を、調整できるように改善されたため、ボス戦ではCPUがMP尽きるまで、ひたすら魔法を放つような戦術も取れます。
CPUが自己判断で魔法やアイテムを使用してくれることで、プレイヤーは操作キャラに集中できるようになりアクションを楽しめるようになりました。
聖剣伝説3リメイク改善点⑤やり込み要素の追加
聖剣伝説3原作ではデュラン・アンジェラ編以外に裏ボスはおらず、キャラを極限まで強くする目的がありませんでした。
また、全ラスボスを拝めるためには、最低3回はクリアしないといけませんが、周回プレイの恩恵は全くありませんでした。
聖剣伝説3リメイクでは隠しダンジョンや隠しボスが用意され、周回プレイも飽きないように工夫がなされました。
主な工夫点は以下3つ。
- 強くてニューゲーム
- 隠しボスの追加
- 難易度の変更
順番に解説していきます。
強くてニューゲーム
聖剣伝説3原作では引き継ぎ要素はゼロでしたが、聖剣伝説3リメイクではクリアデータを利用して強くてニューゲームが選べるようになりました。
主な引き継ぎ要素は以下の通りです。
- レベル
- アイテム
- お金
- リンクアビリティ
- サボテン君
レベルに関してはリセットもできるため、2周目以降も戦闘バランスを崩したくない方はレベルリセットがおすすめ。
レベルリセットと聞くと抵抗があるかもしれませんか、2周目以降は経験値が3倍もらえるリンクアビリティ『マナの愛』が得られるため、レベル99まで上げるのもそこまで苦労しません。
一部のリンクアビリティは特定のキャラがいないと得ることができないため、全リンクアビリティをコンプリートするには強くてニューゲームで周回プレイが必須です。
隠しボスの追加
聖剣伝説3原作ではデュラン、アンジェラのみ、ラスボス以上の強さを誇るブラックラビとラスダン戦うことができました。
聖剣伝説3リメイクではブラックラビがデュラン、アンジェラ以外の主人公のラスダンでも登場するようになったため、どの主人公でもブラックラビと戦えるようになりました。
またブラックラビ以外にアニスという魔女が裏ボスとして登場。
戦闘力はラスボスを圧倒的に上回りますが、クラス4のチェンジや隠しダンジョンでパーティが強化されるので、初見でも全く歯が立たないわけではありません。
アニスに関しては制限時間内に倒すと報酬が得られるため、ぜひ最強パーティを育成して挑んでみてください。
個人的な感想として、アニスとブラックラビではブラックラビの方が強かったです。
難易度の変更
聖剣伝説3原作では難易度は選択できませんでしたが、アクション要素が強い聖剣伝説3リメイクでは1周目で4つの難易度選択があり、途中で難易度変更も可能となりました。
また2周目以降は新たに『ノーフューチャー』という激ムズ難易度も新たに設けられました。
『ノーフューチャー』では敵が強化されている(とくに攻撃面)ため、ボス戦でのバフ・デバフはもちろん、周回プレイを活用してアイテムや装備を整えたり、リンクアビリティを取得しておく必要もあるため、やり込みプレイヤー向けと言えます。
聖剣伝説3リメイクの惜しかった点
多くの改善が行われた聖剣伝説3リメイクですが、2つだけ聖剣伝説3原作と比較して惜しいなと感じた点があったのでお伝えします。
1人プレイのみ
聖剣伝説シリーズがヒットした理由の1つが、聖剣伝説2で2人同時プレイが行えるようになったことです。
この2人同時プレイの強みは聖剣伝説3にも継承され、友達と一緒に冒険をしたり、協力してボスを倒したりするのが醍醐味の1つと言えました。
聖剣伝説3リメイクでは、残念ながら1人プレイのみなので、友達と協力してプレイすることはできません。
個人的には値段が数千円上がってでも2人同時プレイを実装してほしかったです。
実装が無理なら、FF12のような明確な作戦を与えられるガンビットのような仕組みを導入してほしかったです。
ロード時間が高い
聖剣伝説3リメイクでは、街からダンジョンなどのマップ移動時にロード画面に切り替わりますが、時間が少々長いです。
配慮として、上記のような戦闘システムや登場キャラの紹介画面が提示されますが、システムやストーリーを完全に把握した周回プレイとなると見飽きてしまいます。
感覚としてはドラクエ11のロード時間が気にならなければ問題ありません。
本作品はアクションゲームなのでロード時間中は目を休める時間と割り切りましょう。
聖剣伝説3リメイク評価:まとめ
本記事では聖剣伝説3リメイクを周回プレイして感じた変更点(主に改善点)を原作と比較しつつ具体的にお伝えしました。
聖剣伝説3リメイクは改善点は多くありますが、新規性より再現性を重視していることから聖剣伝説3ファンに愛されるためのリメイク作品と言えますので、当時のゲームの懐かしさを感じたい方は買って後悔しない作品です。
ここまで読んでいただき、ありがとうございました。
原作好きならば、ぜひプレイしてみてください。
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