賛否両論!FF12の5つの魅力とは




こんにちは、アーシェのルックスが大好きなcoco13世です。

FF12はこれまでのナンバリング作品のように、あらゆる層を狙った向け作品でなく一部の層に向けた作品です。

そのため、賛否両論が激しい作品ではありますが、これまでのナンバリング作品とは違う独自の魅力があるのも確かです。

ここではFF12の魅力について語っていきたいと思います。

FF12と言えばプレイヤーに委ねている部分が多い作品であるため、人によってはここで挙げる魅力が欠点になったり、逆に欠点が魅力になったりするのであしからず!

やり込み要素が多い

本作品はFFTやタクティクスオウガに関与した松野泰己が手掛けていましたが、途中からは河津秋敏に交代となりました。

河津秋敏の関与作品と言えば、ロマサガ、サガフロ、ミンサガなどが挙げられ、やり込み要素の強い作品が特徴です。

そんな河津秋敏がエグゼクティブプロデューサーとして手掛けた本作品はこれまでのナンバリング作品と比較して非常にやり込み要素の強い作品に仕上がりました。

そのためモブハントやレアアイテムの収集などクリア上関係ない事柄に消極的なプレイヤーには物足りない作品ですが、過去のナンバリング作品で裏ボス撃破、レアアイテム収集、最強メンバーの育成に励んでいたプレイヤーにとっては非常にやりがいのある作品です。

本作品がナンバリング作品の中で最も多く廃人を出したのでは!?
サガシリーズを徹底的にやり込んだプレイヤーもやり込み要素においては満足できる作品でだよ。

モンスター図鑑コンプリート

モンスター図鑑コンプリートの要件は全てのモンスターに遭遇して駆逐するだけなのですが、本作品では特殊条件を満たさないと遭遇できないモンスターやラスボスを圧倒するモンスターが多いため非常にやりがいがあります。

モブハント

モブハントは酒場の張り紙やモンブランからの紹介によって依頼を受けることができます。

依頼には本シナリオの進行度やクランランクが関係しているため、序盤から全てのモブと闘えるわけではありませんが、一般的に本シナリオのボスと比較すると強めのモブが多いです。

モブの強さは弱い順に

E→D→C→B→A→S→H→X

となっており、Hクラスの中にはラスボスをも圧倒する強さのモブも紛れ込んでいます。

また最高峰のXクラスはHP5,000万超とFF至上最高峰のHPを誇るヤズマットのみです。HPだけでなく強さも尋常ではなく瀕死状態からの怒涛攻撃は恐ろしかったです。

ラスボスを上回る強敵が多いので、これまでの作品のように徹底的に育成したけど、それに見合う敵がいないという虚しさには陥らないよ。

個人的に苦戦したモブはCクラスのギルガメです。

早い時期から挑めまずが、その強さはBクラスの上位に匹敵する強さで何度もボコられました。

FF5で有名になったギルガメ。原作同様にスリルある戦闘で何度も全滅したよ。(沈黙が効くとは知らなかったぜ。

レアモンスター

レアモンスターとは特定の条件を満たさないと出現しないモンスターのことでハントループを含め80匹程存在しています。

特定条件はいろいろありますが多いのは以下の5つです。

①ゾーンを訪れた際に一定の確率で出現

②プレイ時間の「分」の桁が○~○分のときに出現

③一定の場所に10秒留まると出現

④ゾーン内の全てのモンスターを倒すと出現

⑤チェイン数が○○以上のときに出現

ハントループのレアモンスターは物語中盤のバンガ3兄弟から依頼を受けることが前提条件となりますが、それ以外のレアモンスターは上記のような一定の条件を満たすと出現するため、気づかずにうちに遭遇していることもあります。

召喚獣

本作品の召喚獣は全て戦うことで仲間にできます。

そして召喚獣は全部で13体いますが、本シナリオだけ進めていった場合は5体しか仲間にならず、残る8体は寄り道して倒す必要があります。

ただし一部の召喚獣と遭遇するためにはサブイベントをクリアする必要があったり、様々な仕掛けを解く必要もあるため一筋縄ではいきません。

また最強召喚獣のゾディアークはFF12の三強の一角であり、道中の雑魚敵も最高峰のレベルであることから遭遇するのも倒すのも大変です。

ゾディアークはHPこそ40万未満だけど、高威力+即死効果のダージャや、最大HPの半分を削る貫通グラビガなど強烈な攻撃を仕掛けてくるよ。更に物理攻撃無効の魔法障壁・魔法攻撃無効の完全マバリア、リフレクと、こちらの攻撃手段がかなり限定されてしまうよ。

アイテムコンプリート

本作品ではレアアイテムが非常に多く、本シナリオをプレイするだけではレアアイテムに手が届きません。

大半は交易品で揃うのですが、一部についてはトレジャーのみ入手、モンスターからのドロップのみ入手となるのですが、その確率が非常に低く設定されているものもあります。

入手方法がレアモンスターから低確率ドロップのみもあるためアイテムコンプリートの方がモンスター図鑑コンプリートより根気が必要だよ。

※ここではトライモードは前提としていません。

交易品

本作品では交易品というシステムがあります。

これはAとBのおたから(素材)を売却すると交易品としてCが購入できる仕組みです。

そしてレアアイテムの場合は交易品ルートで入手する物が多いため、素材集めのためにフィールドを駆け回ることになります。

また貴重な素材な場合は素材そのものが交易品扱い(大アルカナ、玉鋼等)のため、長い道のりとなります。

素材は特定のモンスターから盗んだりドロップしたりするのですが、低確率でしかドロップしない敵も多く、反復戦闘は今となっては良き思い出です。

記憶に残っているのが素材「玉鋼」の更なる素材に当たる「ヒヒイロカネ」の収集です。

ナブレウス湿原の一部のゾーンにしか出現しないうえにドロップ率は6%と低めで、ヒイイロカネも2つ以上集めていたので大変だった思い出があります。

そんな苦労のせいか、玉鋼の売却から入手できるマサムネ(Ⅰ)やトウルヌソルは特に愛着がありました。

トレジャー

本作品ではトレジャーからアイテム入手する機会が過去作品と比較して多いです。

また、過去作品と違いトレジャー自体に出現率が設定されているうえに、中身も抽選で変わります。

例えば賛否両論で有名な最強の矛をトレジャー入手する場合の確率は

無印版ではトレジャー出現率10%×最強の矛抽選率1%=0.1%

TZA版ではトレジャー出現率1%×最強の矛抽選率100%=1%

ヘネ魔石鉱のある場所で入手できることから、トレジャー経由で最強の矛を入手する作業はヘネマラソンと呼ばれています。

ちなみに最強の矛は無印版では特定のトレジャーを取らない事を条件に入手可能でしたが評判が悪かったことからインターナショナル版以降は廃止され、代わりにハントループの優勝景品になりました。

トレジャーの中で最も低確率なのが透明武器(バランスブレイカー)の1つザイテングラートです。確率はなんと0.01%

トレジャー出現率1%×ザイテングラート抽選率1%=0.01%

えげつないのはトレジャー自体が透明なため、トレジャー出現場所まで移動して確認をする手間があることです。

なお透明武器については乱数を利用した入手方法もあり、参考動画がいろいろアップされています。

ドロップ

一部の武器や防具については入手方法がモンスターからのドロップのみとなっています。

モンスターの中でも大変なのがボスやレアモンスターからのドロップを狙う場合です。

ダンジューロ(TZA版ではシカリのナガサF)という片手ダガー最強武器はラルヴァイーターというモンスターが3%~12%の確率でドロップする以外に入手方法はありません。

更に大変なことにラルヴァイーターはレアモンスターであるため1匹出現させるのも一苦労するため気の遠くなる作業となります。

またTZA版において片手メイスのぐりぐりばんばんはFF12の三強の一角であるオメガmk.Ⅻが1%~5%の確率でドロップと鬼畜仕様です。一応、救済措置としてセロビ大地のトレジャーから0.1%の確率で入手も可能です。

ドロップといえばロマサガ2のダンターグのデストロイヤー、トレジャーといえばミンサガの青の剣が思い浮かぶわ。どちらも取ったことないけど・・・

縛りプレイ

どのジャンルのゲームでも縛りプレイは人気ですが、戦闘システムが非常に奥深い本作品では様々な縛りプレイを見かけます。

その中でも最もFF12らしい縛りプレイといえば、全自動ヤズマットでしょう。

全自動ヤズマットとはHP5,000万超の最強ボスのヤズマット相手にコマンド入力や戦闘中の移動は禁止として、すべてガンビットに任せた自動戦闘のことである。

この縛りプレイの発端はネット上でのネタ書き込みでした。

ヤズ戦はガンビットに任せてPS2付けたまま寝てたからあんま印象にないな。
起きたらいなかったって感じだったし。

このネタ書き込みを本当に実現可能なのかやり込みプレイヤー達が検証したのです。

当初は難題すぎて興味すら示されなかったが、ガンビット理論、装備や技の特性を研究。そしてあらゆる手段と知識を総動員してなんと1年後に偉業を成し遂げたのである。

やり込みプレイヤー達が全自動ヤズマットに挑むその勇ましい姿はきっと「フェルマーの最終定理」に挑む数多の数学学者の姿と変わらなかったでしょう。

全自動ヤズマットの最大の課題はリーダーが戦闘不能になることです。リーダーが戦闘不能になるとリーダーを選択するためにコントローラーを操作することになり、「寝ている間にヤズマットを倒していた」に反してしまいます。

しかしながら、この戦闘不能がヤズマット戦では避けるのが非常に難しい。

なぜなら高い攻撃力や強力な全体技の他に通常攻撃に戦闘不能追加が設定されていたり、100%戦闘不能になる「必殺」という凶悪な技を持っているからである。

実際、戦闘不能時のリーダー選択が許されていたら、もっと早く実現されていたでしょう。

また、この全自動ヤズマットの実現を機にヘイトコントロールや順番待ちの解析も行われるようになり、結果としてFF12の奥深いシステムが見直されることになりました。

ヤズマットはコアなファンを喜ばすだけでなくFF12の再評価のきっかけを作り、一度は離れたファンを取り戻した偉大なキャラだったのです。

再登場キャラが多い

これまでのナンバリング作品でも過去の人気敵キャラが不意に登場してファンを喜ばすことがありましたが、本作品は特に人気敵キャラの再登場によるファンサービスが多いです。

ここでは個人的に印象的だった敵キャラを少しだけ紹介します。

デモンズウォール

FF4初登場のトラウマボス。

時間と共にこちらに迫り制限時間内に倒せなければゲームオーバー。

本作品では正面から迫ってくるためスリル満点です。

個人的にはFF4より聖剣伝説2のルームガーダー戦を思い起こすよ。ルームガーダーには良く押しつぶされたわ。

ギルガメッシュ

FF5初登場。最も濃い敵キャラ。

本作品ではモブとして登場。強さはHクラスで2回戦いますが2戦目はかなり強い。

FF5同様に源氏シリーズを盗むことができます。

ギルガメッシュ戦ではFF5の神曲として有名な「ビッグブリッヂの死闘」のBGMも再現されているためFF5好きには嬉しいサービスだったよ。
他にもクラウド、スコール、ジタン、ティーダの専用武器を持参しているなど、再登場キャラの中で一番気合いが入っているわ。

オルトロス

FF6初登場。FF5のギルガメッシュ同様に複数回の戦闘が用意されていた。

本作品ではモブとして登場。強さはAクラス。

本作品ではセリフはないが女の子好きは受け継いでおり、メンバーがアーシェ、パンネロ、フランの女性3人であることが出現条件である。

原作同様に炎が弱点なのでファイラでゆでだこにしてあげよう。

ルカヴィ一同

本作品と同じイヴァリースを舞台としているFFTでルカヴィと呼ばれた悪魔たちは全員登場して勝利すると召喚獣として加わります。

不浄王キュクレインは原作以上に不気味なルックスでした。

そして死の天使ザルエラだけ、外見がフルチェンジされていました。きっとゾディアークとルックスが重なる部分があったのでしょう。

召喚獣戦はこれまでのラスボスも含め原作のBGM戦闘曲をアレンジしてくれたら更にテンションが上がったでしょう。

オメガ・神竜・ゾディアーク

本作品の三強と呼ばれるオメガmk.Ⅻ、ヤズマット、ゾディアークも再登場キャラでオメガmk.ⅫとヤズマットはFF5初登場のオメガと神竜。

なお本作品ではこの2匹の立ち位置は逆転しています。

FF5
空より現われし、心を持たぬ者…「オメガ」…

それを追って来た者…「神竜」
12の武器を持つ勇者達でもかなわない…
しずかに、次元のはざまに、眠らせておくべし…
決して、かたりかける事なかれ

この忠告を無視して波動砲やタイダルウエイブで蹂躙されたのは良い思い出。

FF12
オメガmk.Ⅻはヤズマット(神竜)を討伐するために作られた古代兵器であり、相手の強さに応じて自己成長する成長機構が組み込まれていることから、自己成長を促すため濃密なミストで満ちているクリスタル・グランデで成長を続けていました。

ヤズマットは竜の中でも最も神聖な存在(そのため聖属性である)であったが、あまりに強大な力をもつがゆえに理性を失い、最終的には神の手に余る危険な存在となりました。

立ち位置の逆転と言えばFF5ではオメガは徘徊、神竜は宝箱に入っていましたが、本作品ではオメガmk.Ⅻはトレジャーに擬態(ただし、この状態では戦闘に突入しない)ヤズマットは徘徊しています。

ゾディアークはFFTのおまけダンジョンの最深部にいるエリディブスが使う最強の召喚獣です。

ルカヴィと違いFFTではゾディアークと直接戦うわけではないですが、圧倒的な威力から惹かれたプレイヤーは多かったはずです。

独自の戦闘システム

本作品の独特の魅力と言えば戦闘システムを挙げるプレイヤーは多いでしょう。

奥深い独自の戦闘システムは一部のプレイヤーを虜にして廃人を産み出しました

ガンビットシステム

FF12の代名詞とも言える戦闘システムと言えば、間違いなくこのガンビットシステムです。

本作品では味方3人に対して1人がプレイヤーで2人がAIに委ねられるのですが、AIにあらかじめ命令を組み込むのがガンビットシステムです。

もちろん操作キャラもAIに委ねられます。全員AIに委ねてプレイヤーは見ているだけの状態を一般的に全自動戦闘と言います。

AIと言えばドラクエ4が有名で、キャラごとに「いのち大事に」「呪文つかうな」など一定の作戦がありました。

リアルタイムバトルで味方キャラをAIに委ねる作品ですと聖剣伝説2や3が挙げられます。

こちらもコンピュータ操作時の行動パターンを事前に決めれました。ただし物理攻撃だけで魔法はプレイヤーが都度操作する必要がありました。

ただし、このAIの意図せぬ行動に不満が多かったプレイヤーが多かったのも事実です。

ドラクエでは集中攻撃をしたくてもコンピュータキャラが違う敵に攻撃したり、聖剣伝説ではリーダーと違う敵に挑んだりしてしまうなどです。(ラスボスにザラキはあまりに有名です。)

そんな不満を解消できるのが、このガンビットシステムなのです。

例えば、

①リーダーの敵にたたかう

②味方1人HP<50%のときケアルガ

と組み込んでおけば

リーダーがターゲットした敵を優先して戦いますし、リーダーが戦闘を避けて先に進めば、他のキャラも目の前に敵がいようが、避けてくれます。

またリーダーの敵を殲滅後に味方1人のHPが半分を下回っていれば自動的にケアルガで回復も行ってくれます。

ただし、このガンビットの欠点は敵を殲滅するまでケアルガが発動しないので現実的には以下のガンビットになるでしょう。

①味方1人HP<30%のときケアルガ

②リーダーの敵にたたかう

③味方1人HP<60%のときケアルラ

このガンビットであればケアルガ発動の優先順位が高いためリーダーの敵が殲滅していなくても味方1人のHPが30%を下回ればケアルガを発動してくれます。またリーダーの敵を殲滅した後にHPが30%以上60%未満であれば消費MPが低めのケアルラで回復してくれます。

このように同じガンビットでも優先順位を変更するだけで戦略が大きく変わります。

ガンビットは最大12項目組み込めます。

キャラごとに役割が違えば当然ながらガンビットの組み合わせも変わるため、最もプレイヤーに委ねられたシステムとも言えます。

そして、これまでのゲームのように戦闘で負けても「コンピューターが操作するキャラが勝手なことをしたから負けた」という言い訳もできなくなったのです。

これまでのRPGでは当たり前だった戦闘後の回復操作も、本作品では自動化できるので非常に便利です。

ガンビットは非常に多くの組み合わせがあり、メンバーに最適なガンビットを組み込めばラスボスはもちろん凶悪な敵でも自動戦闘のみで殲滅できます。

レベル上げ、ドロップ狙いの戦闘はルーティンワークに陥りやすいのでガンビットによる自動戦闘は非常に楽なのですが、一方で自動戦闘ではプレイヤーが戦っている感がないことから受け付けないプレイヤーもいました。

スポーツで例えるなら手動戦闘はプレイヤーが1人の選手、自動戦闘ではプレイヤーは監督の立場になるよ。

アクティブディメンションバトル

これまでのFFの専売特許であったATB。(アクティブタイムバトル)これは戦闘に時間の概念を取り入れたものです。

ターン制を取り入れているドラクエでは例え素早さがどれだけ早くてもターンの最初に行動できるだけで、一度に複数回行動できるわけではありませんが、ATBでは素早さが早ければ相手が3回行動する間に、こちらが5回行動することも可能となります。

そして本作品では時間の概念に加えて空間の概念も取り入れたADB(アクティブディメンションバトル)を採用しています。

空間の概念と言うと難しく感じますが、簡単に言うとシームレスバトルとなり、フィールド上で敵が見えたらバトル開始となります。

すなわち移動マップそのものが戦闘空間となるわけです。

ただし敵を先に見つけても剣や槍はもちろん銃や弓、魔法においても射程距離は定めらており、また敵の感知(視覚・聴覚・生命)範囲も設定されているため、先に見つけたからと言って先制攻撃できるわけではありませんが、回復魔法や補助魔法は敵が出現するダンジョン内であれば先制して付加できます。

強い敵が行く手を阻んでいるけど、まだ感知されていない

補助魔法付加

攻撃するために敵の感知範囲に突入しバトル

こんな流れとなります。なお感知範囲や感知方法は敵のカテゴリーごとに異なります。

また空間の概念で大事なのが位置取りである。

例えば本作品では味方だけでなく敵にもガンビットと同様の行動プログラムが設定されており、敵によっては一番の近くのメンバーを狙うように設定されています。

そのような敵とのバトルの際にはHPや回避率が高い壁役が先陣を切って、残り2人が槍や銃、魔法などで距離を保てば、最小限の被害で敵を殲滅できます。

また魔法攻撃においても対象一体を狙う攻撃と範囲攻撃の2種類があり、範囲攻撃においては敵が密集しているところで放てば一層できるメリットがあります。

ただし位置取りは臨機応変な対応が求められ、例えばドラゴンのブレス攻撃は範囲攻撃であるため味方が散らばっていれば被害人数は1人で済む反面、ケアルラやケアルガといった回復魔法も範囲対象であるため、味方が散らばっていると効果範囲外の味方は回復魔法を受けられない弊害も出てきます。

順番待ちが解消されたTZA版では敵を密集させた状態で黒魔法コラプスを放って多くの敵を巻き込むのがストレス発散だったわ。

ところで範囲攻撃で印象的だったのがクロノトリガーです。

戦闘中に敵が動くため、密集したり一直線上に並んだときに円範囲攻撃や直線範囲攻撃を使えば一度に多くの敵を巻き込めました。

序盤の回転切りは円範囲攻撃のため敵の位置関係によって有効性やコスパが変動します。上の写真は敵が密集していなかったため攻撃対象は1匹に対し、下の写真では敵が密集しているため攻撃対象は3匹となっております。

ただしクロノトリガーでは味方キャラを意図的に移動できなかったことや全体攻撃も多く用意されていため、そこまで重視はされていませんでした。

本作品では味方キャラを自由自在に動かせるため、範囲攻撃の使い勝手は格段に上がりました。

敵対心

本作品では敵側の行動原理の1つに敵対心という聞き慣れない言葉があります。

例えば敵として

HPが高い敵AHPは低いが回復魔法や蘇生魔法の使用頻度の高いBが出現したときにプレイヤーはまず最初にBを仕留めて、その後Aを集中攻撃して倒す戦術を練るはずです。

これはプレイヤーにとってはAとBを比較した場合、Bの方が厄介だからです。

すなわちBの方が敵対心が強いことになります。

ドラクエでもグループ即死魔法のザラキを連発してくる敵は厄介な(敵対心が高い)ため真っ先に倒す戦術を練るよね。

本作品ではこの敵対心が敵側の行動原理に組み込まれている場合が多いです。

敵対心の一番高い敵を狙う

ちなみに敵対心以外の行動原理だと・・・

一番近くにいる敵を狙う

残りHPが一番少ない敵を狙う(アンデット系に多い)

最大HPが一番低い敵を狙う

また敵対心というのはポイント制度であり具体的に数値で示すと

ファーストタッチ(開幕で最初にコマンドを実行)・・10ポイント加算

敵にたたかう選択・・1hitにつき5ポイント加算(3hitの場合、5×3ポイント)

味方にフェニックスの尾を使用・・24ポイント加算

味方にケアルガ使用・・味方1名につき10ポイント加算(3人全員に効果が及んだ場合は10×3ポイント)

敵にファイラ・サンダラ・ブリザラの黒魔法を使用・・20ポイント加算

敵にファイガ・サンダガ・ブリザガの黒魔法を使用・・28ポイント加算

一般的に味方への魔法より敵への魔法の方が敵対心が高くなります。

味方にヘイスト使用・・5ポイント加算

敵にスロウ使用・・22ポイント加算

味方にケアル使用・・2ポイント加算

敵にファイア使用・・10ポイント加算

この敵対心を理解していると

終盤の大灯台下層で敵がうじゃうじゃ集まってくる場所で開幕同時に最強黒魔法コラプスを放つと・・・

ファーストタッチで10ポイント加算コラプスで62ポイント加算と一気に敵対心が上昇して使用者が嬲り殺される現象が起きます。

ちなみに敵対心上昇の一番高い行動は

敵にアレイズを使用・・・180ポイント加算

これは敵に攻撃されることより、敵に施しを受ける方が自尊心が傷つくため敵対心がより高くなるのだと思います。(敵にフルケアは100ポイント加算)

そして、この敵対心を意図的に管理(ヘイトコントロール)したり、前述した位置取りを意識すると、戦闘がより面白くなります。

例えば本作品において敵に与えるダメージを増やす手段の一例として

瀕死状態になる(瀕死攻撃力UPライセンス保有時)

HPを1/16以下にする(連撃発生率上昇)

欠点は当たり前ですが、この状態で敵に狙われると戦闘不能になるリスクが極めて高いことです。

もし敵が味方メンバーをランダムで狙ってくるのであれば、このような状態を維持する利点より欠点の方が大きくなりますが、敵対心をコントロールして、この状態のキャラが敵の的から外れれば、圧倒的な火力で敵に大ダメージを与え続けることが可能となり利点に転じます。

ついでに、この瀕死状態の攻撃役が敵の背後に回り込んで攻撃しておけば、ブレスなどの範囲攻撃に巻き込まれる心配もないです。

よく動画サイトで瀕死のキャラが連撃率の高い刀や源氏の小手を装備してバーサク・ブレイブ状態で鬼神の如く敵を斬りつけている光景を見かけますが、斬りつけているキャラに敵が攻撃を仕掛けてこないのは敵対心を管理しているからのです。

これまでの作品と違い敵が誰を狙ってくるかランダム(運任せ)でないため、より高い戦術を練ることができるよ。

敵対心は知れば知るほど面白い仕組みなのですが、チュートリアルでは触れておらず、序盤の街のモブがさらっと言うだけなので、特に気にせずプレイしていたわ。

そういや、モンスターも嫌いな奴を一番に狙うらしいな。俺たちが毒を吐いたりするモンスターを真っ先に倒したいと思うのと同じってワケだ。回復魔法なんかはモンスターが嫌う行動だぞ。覚えておくと、少しは役に立つと思うぜ。

モブのセリフ一部抜粋少しでなく、間違いなく役に立つと言っておけ!!

本作品の戦闘をより楽しみたいなら盾役・補助役・攻撃役と役割分担を行い、各役割ごとにガンビットを使い分け、ボス戦では位置取りや敵対心を意識してみることです。

ただし、敵対心についてはあまり深く考え過ぎると戦闘が窮屈(魔法を躊躇してしまう等)になるので程々で良いと思います。敵対心の知識がなくとも三強は倒せますし、味方1人を強制的に囮にする便利な緑魔法デコイも存在します。

そして雑魚戦では敵対心以外の行動原理に基づく敵もそれなりに存在するため、あまり意識し過ぎても逆にハマります。

壮大なロケーション

このブログで紹介しているように僕自身は旅行が大好きで渡航国は30ヵ国以上ですが、そんな旅人好きにとって本作品のロケーションは非常に刺激的で冒険している感じになれます。

ロケーションが豊富

本作品では草原、砂漠、雪原、森林、山地、海岸といった様々なロケーションが用意されています。

そして、ワールドマップが撤廃されたことによって、これらのロケーションが繋がっているため、森林を抜けたら海岸、砂海の奥に古代遺跡、砂漠や草原地帯に連なる洞窟など冒険している感じがとても強いです。

中盤でアルケイディア帝国へ向かうことになるのですが、ラバナスタかたスタートした場合、砂漠→山地→森林→海岸→草原→地下宮殿と長い道のりを移動するため、初プレイでは本当に遠くまで旅してきたんだなと感慨に耽てしまったよ。

また街においても、独特性があり砂漠に位置するラバナスタは青空の下、石の建築物に大きな植物や噴水、そしてヒュム族(人間)の他にもバンガ族、シーク族など様々な種族が行きかい活気溢れる雰囲気である。そしてヒュム族については男女共に露出率の高い服装が多いのも特徴である。

一方アルケイディア帝国の帝都アルケイディスでは見上げるような高層建築が並んでおり、お店の内装もハイソである。また移動手段もエアタクシーなど技術力の高さもうかがえ、中世が舞台の物語にも関わらず近未来的な街となっています。種族においては差別意識が根付いていることからヒュム族が大半を占めており、服装もラバナスタと違い気品があります。

各ロケーションが非常に丁寧に造られている。

例えばサリカ樹林と呼ばれる森林のダンジョンでは落ち葉やコケ、シダ植物、ツタ、木橋の色合いや光の加減などゲームに直接影響しない細かい部分まで再現されています。当然ながらそこに潜むモンスターは植物や大型の虫を連想したモンスターであるため、より臨場感があります。

このサリカ樹林の写真は立ち位置はそのままでカメラのアングルを変えただけです。

ラバナスタのダウンタウンではインドのニューデリー中心街の地下マーケットが思い浮かびます。

岩石が多く高低差があるダルマスカ砂漠ではヨルダンのペトラ遺跡周辺の砂漠が思い浮かびます。

天候が複数用意されている。

本作品では晴・曇・雨・吹雪・濃霧・砂嵐など同じロケーションでも天候が変わることによって雰囲気ががらりと変わるのも魅力的でした。(1つのロケーションで1~3の天候が用意されています。)

そして映像だけでなく大雨時には雷鳴が轟いたりとサウンドにも注力しているため、より臨場感があります。

また序盤のギーザ草原では天候だけでなく雨季と乾季で同じマップでも流木や水によって通れる場所まで変わってきます。また序盤では苦戦を強いられるモブのギルガメは大雨でないと出現しないなど特定の天候時にしか出現しないモンスターもいます。

なお天候は演出だけでなく、雨の時は雷属性が強化や火属性が弱化、大雨や吹雪では弓やボウガンの命中率が下がるなど戦闘にもそれなりに影響してくるので注意が必要です。

大雨での戦闘が必須条件となるギルガメ戦ですが、ギルガメは雷属性が弱点のうえに大雨で雷属性が強化されることからサンダー系の魔法は極めて効果的だよ。

重厚感溢れるBGM

賛否両論の激しい本作品の中でも概ね高評価なのがBGMです。

重厚感のあるBGMが多く、ゲームとしては勿体ないと思えるほどです。

特にオーケストラの音楽が好きな人にはたまりません。

ここでは個人的にお気に入りのBGMを6つ紹介します。なお上記サントラには「希望」は入っていないので気を付けましょう。

東ダルマスカ砂漠

一番最初のフィールドです。

砂漠の曲としては明るいですが、壮大なフィールドであることを映像だけでなくBGMからも伝わってきます。

サリカ樹林

中盤のサリカ樹林のフィールド曲。

大自然の中にいるような神秘的な落ち着く曲でジブリ作品で使われても違和感のないBGMです。

当初はボムキングのムービーを挿入するつもりだったけど、あまりにも奴とBGMがミスマッチしたので動画から外したよ。

動乱 帝国バージョン

ジャッジ・ギース、ジャッジ・ベルガ、ヴェイン=ノウスとの戦闘時の曲です。

個人的にこの曲はベルガとのやり取りで流れているのが印象的でした。

帝国曲は本作品では避けては通れないです。

自由への闘い


ラスボス戦の曲だが、曲自体はヴェインとヴェーネスとのやりとりの時点から流れます。

前半は嵐の前のような静かな感じに対し、後半はかなり激しく豪勢でテンションが上がります。

FF12のラストを飾る一曲としてふさわしいです。

僕の洗濯曲(朝、洗濯を干すときに流す曲)に選ばれた名誉ある曲でもあります。

交響詩「希望」Symphonic Poem“Hope”

本作品のメインテーマ曲であるが作中で流れるのはエンドロール時です。

あの葉加瀬太郎が楽曲提供しており、普段はダラダラ見ているエンドロールなのに、このエンドロールでは思わず聴き入ってしまいました。

ビッグブリッヂの死闘


FF5の神曲のアレンジ曲

あの神曲を別作品で再び聞ける日が来るとは・・・

特に1戦目は橋での闘いとなるためFF5のビックブリッヂでの闘いが思い浮かびます。(2戦目は格段に強くなっており戦闘に集中してしまうため、感慨に浸る余裕はない。)

おわりに

冒頭で述べた通り、本作品はあらゆる要素をプレイヤーに委ねる作品であったことから、与えらた本シナリオをクリアするだけでは、本作品の魅力があまり分らず終わってしまいますが、戦術を含めやり込んでいくほど、その独特な魅力に惹かれていく作品です。

そして、これまでのナンバリング作品と違い面白さを与えられるのでなく、引き出していく作品でもあるため賛否両論の激しい作品となりました。

また賛否両論の一因として、あらゆる要素をこれまで以上に斬新にしてしまったため、FFとして認めれない声が多かったのも事実です。

しかし、FFTの革命家ウィーグラフのセリフ

我々の投じた小石は小さな波紋しか起こせぬかもしれんがそれは確実に大きな波となろう。たとえ、ここで朽ち果てようともな!

このセリフのように本作品の波紋は最初は小さく市場の評価も低かったが、徐々にその魅力が広がり、やがてそれは大きな波となって評価を取り戻してくれました。

そのまま朽ち果てなくて本当によかった!

先日ブログで挙げた通り、TZA版では無印版の多くの欠点を改善しているので、独自の戦闘システムや世界観にどっぷり浸かりたい方は是非おすすめします。(なおストーリーはシステム以上に賛否両論が激しく個人的には好きですが、あまり期待はしない方が良いです。)

ここまで長文を読んでいただき有難うございました。




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