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FF12を250時間以上プレイして感じた5つの魅力を徹底解説!

こんにちは、アーシェのルックスが大好きなcoco13世です。

FF12(ファイナルファンタジーⅫ)は、これまでのナンバリング作品のように、あらゆる層に向けた作品でなく、一部の層に向けた作品です。

そのため、賛否両論が激しい作品ではありますが、これまでのナンバリング作品とは違う、独自の魅力があるのも確かです。

 

ここでは250時間以上をFF12に捧げた、ちょっと頭が弱いcoco13世が、その魅力について語っていきます!

 

なおFF12と言えば、プレイヤーに委ねている部分が、多い作品であります。

そのため、人によっては、ここで挙げる魅力が欠点になったり、逆に欠点が魅力になったりする作品なので、あしからず!

 

FF12の魅力①:やり込み要素が多い

FF12カンストダメージ

 

FF12は、FFTやタクティクスオウガに関与した、松野泰己が手掛けていた。

しかし途中からは、河津秋敏に交代となる。

 

河津秋敏の関与作品と言えば、ロマサガシリーズ!

そしてロマサガシリーズといえば、やり込みである。

 

そんな河津秋敏が、エグゼクティブプロデューサーとして手掛けたFF12は、これまでのナンバリング作品と比較して、やり込み要素の強い作品に仕上がっている。

 

そのためか、評価も二極化した(゚∀゚)

 

モブハントやレアアイテムの収集など、クリア上関係ない事柄に、消極的なプレイヤーには物足りない作品。

 

一方、過去のナンバリング作品で、裏ボス撃破、レアアイテム収集、最強メンバーの育成に励んでいたプレイヤーにとっては、非常にやりがいがある作品。

 

FF12が、ナンバリング作品の中で、最も多く廃人を出したはず。

 

そして、サガシリーズを徹底的にやり込んだプレイヤーも、やり込み要素においては、満足できる作品であった。

 

FF12やり込み魅力①:モンスター図鑑コンプリート

モンスター図鑑コンプリートの要件は、全てのモンスターに遭遇して、駆逐するだけ。

 

言葉にすると簡単なのですが、FF12では、特殊条件を満たさないと、遭遇できないモンスターが多い。

そして、ラスボスを圧倒する強さのモンスターも多く、非常にやりがいがある!

 

モブハント

モブハントは、酒場の張り紙やモンブランからの紹介によって、依頼を受けることができる。

依頼には、本シナリオの進行度や、クランランクが関係している。

そのため、序盤から全てのモブと戦えるわけではない。

また一般的に、本シナリオのボスと比較すると、強めのモブが多い。

 

モブの強さは、弱い順に、

 

E→D→C→B→A→S→H→X

 

このようになっており、Hクラスの中には、ラスボスを圧倒する強さのモブも、紛れ込んでいる。

 

また、最高峰のXクラスは、HP5,000万超とFF至上最高峰のHPを誇る、ヤズマットのみ。

HPだけでなく、強さも尋常で、瀕死状態からの怒涛攻撃は恐ろしかった(>_<)

 

繰り返すが、FF12はラスボスを上回るモブが多い!

 

そのため、これまでの作品のように、徹底的に育成したけど、それに見合う敵がいない!

 

そんな心配は不要!!

 

個人的に苦戦したモブは、ランク「C」のギルガメ。

 

FF12ギルガメ

 

早い時期から挑め、ランク「C」と侮ると・・・

 

圧倒的強さで、何度もボコられる!

 

ギルガメは、ランク「B」上位に匹敵する強さを誇っていた。

たまに、このような情報の間違いがあるので、気をつけるように!

 

coco13世
FF5で有名になったギルガメ。
coco13世
原作同様に、スリルある戦闘で、何度も全滅したよ。(沈黙が効くとは、知らなかったぜ!

 

レアモンスター

レアモンスターとは、特定の条件を満たさないと、出現しないモンスターのこと。

ハントループを含めると、なんとその数は・・・

 

80匹ぐらい!!

 

もはや、レアとは呼べない数の多さ(゚∀゚)

 

特定条件は、いろいろだが、多いのは以下の5つ。

ゾーンを訪れた際に一定の確率で出現

プレイ時間の「分」の桁が○~○分のときに出現

一定の場所に10秒留まると出現

ゾーン内の全てのモンスターを倒すと出現

チェイン数が○○以上のときに出現

 

ハントループのレアモンスターは、物語中盤のバンガ3兄弟から、依頼を受けることが前提条件となる。

それ以外のレアモンスターは、上記のように、一定の条件を満たすと出現となる。

 

そのため、気づかずに遭遇することもある!

 

あっ、こいつ見たことねー(^^)/

えっ、メンバー瞬殺ーーーー( ゚Д゚)

 

ここで得た教訓(^^)v

 

見たことない奴は強いと思え!!

 

召喚獣

本作品の召喚獣は、全て戦うことで仲間にする。

召喚獣は全部で13体いる。

だが、本シナリオだけ進めていった場合は、5体しか仲間にならない。

 

残る8体は、寄り道して倒す必要がある!

 

ただし、一部の召喚獣と遭遇するためには、サブイベントをクリアする必要があったり、様々な仕掛けを解く必要もある。

 

また、最強召喚獣のゾディアークは、FF12の三強の一角であり、道中の雑魚敵も、最高峰のレベルである。

そのため、ゾディアークに遭遇するのも、倒すのも大変である!

 

HPは40万未満と割と低め。(それでもラスボス以上)

しかし、高威力+即死効果の「ダージャ」や、最大HPの半分を削る「貫通グラビガ」など、強烈な攻撃を仕掛けてくる!

更に、物理攻撃無効の「魔法障壁」、魔法攻撃無効の「完全マバリア」「リフレク」で、こちらの攻撃手段を限定してくる!

 

召喚獣13体揃えるのも、一筋縄ではいかぬ!

 

FF12やり込み魅力②:アイテムコンプリート

本作品では、レアアイテムが非常に多い!

そして、本シナリオをプレイするだけでは、レアアイテムに手が届かない!

 

レアアイテムの大半は交易品で揃う!

 

しかし、一部については、トレジャーのみ入手、モンスターからのドロップのみ入手となるが、その確率が、非常に低く設定されている!!

 

一番えぐいのが、入手方法が、レアモンスターからの低確率ドロップのみ!

 

遭遇するのも大変なのに、ドロップ率1桁とか、もはや笑えるレベル(゚∀゚)

このことから、アイテムコンプリートの方が、モンスター図鑑コンプリートより、根気が求められる!

 

※ここでは、トライモードは前提としていません。

 

交易品

本作品では「交易品」というシステムがある。

交易品とは、AとBのおたから(素材)を売却すると、交易品として、Cが新たに販売される仕組みのこと。

 

レアアイテムの場合は、交易品ルートで入手する物が多い。

そのため、素材集めのために、フィールドやダンジョンを、駆け回ることになる!

 

また貴重な素材な場合は、素材そのものが交易品扱い(大アルカナ、玉鋼等)となり、長い道のりになる。

 

素材は、特定のモンスターから盗んだり、ドロップしたりする。

 

しかしながら、低確率でしかドロップしない敵も多く、反復戦闘は今となっては、良き思い出である。

 

記憶に残っているのが、素材「玉鋼」の更なる素材に当たる「ヒヒイロカネ」の収集。

 

ドロップする敵は、ナブレウス湿原の一部のゾーンにしか出現しないエメラルタス。

ドロップ率は6%と低い。

またヒイイロカネも、2つ以上集めていたため、大変だった思い出がある。

 

そんな苦労のせいか、「玉鋼」の売却から入手できる交易品「マサムネ(Ⅰ)」や「トウルヌソル」は特に愛着があった。

 

トレジャー

FF12では、トレジャーからアイテム入手する機会が、過去作品と比較して圧倒的に多い!

また、過去作品と違い、トレジャー自体に、出現率が設定されているうえに、中身も抽選で変わる!

 

例えば、賛否両論で有名な「最強の矛」を、トレジャー入手する場合の確率は、

 

無印版:トレジャー出現率10%×最強の矛抽選率1%=0.1%

TZA版:トレジャー出現率1%×最強の矛抽選率100%=1%

 

ヘネ魔石鉱で入手でき、トレジャー経由で「最強の矛」を入手する作業は「ヘネマラソン」と呼ばれている。

 

ちなみに「最強の矛」は、無印版では「特定のトレジャーを取らない事を条件」に入手可能であった。

しかし、あまりに評判が悪かったことから、インターナショナル版以降は廃止。

代わりに、ハントループの優勝景品の1つにもなった!

 

トレジャーの中で最も低確率なのが、透明武器(バランスブレイカー)の1つ「ザイテングラート」

 

確率は、なんと0.01%!!

 

トレジャー出現率1%×ザイテングラート抽選率1%=0.01%

えげつないのは、トレジャー自体が透明なこと!

そのため、トレジャー出現場所まで移動して、確認をする手間がある。

 

なお、透明武器については、乱数を利用した入手方法もあり、参考動画がいろいろアップされている。

 

ドロップ

FF12トレジャー変更、グランドアーマー

一部の武器や防具については、入手方法が、モンスターからのドロップのみとなっている。

モンスターの中でも大変なのが、ボスやレアモンスターからのドロップを狙う場合。

 

「ダンジューロ」(TZA版ではシカリのナガサF)という片手ダガー最強武器は、ラルヴァイーターというモンスターが、3%~12%の確率でドロップする以外、入手方法はない。

 

大変なのが、ラルヴァイーターはレアモンスターであり、1匹出現させるのも一苦労するため、気の遠くなる作業と化する。

 

またTZA版において、片手メイスの「ぐりぐりばんばん」は、FF12の三強の一角であるオメガmk.Ⅻが、1%~5%の確率でドロップと、鬼畜仕様でしかない!

 

一応、救済措置として、セロビ大地のトレジャーから、0.1%の確率で入手可能。

 

coco13世
ドロップといえば、ロマサガ2のダンターグのデストロイヤー、トレジャーといえば、ミンサガの青の剣が思い浮かぶわ。

 

coco13世
どちらも取ったことないけど・・・

 

FF12やり込み魅力③:縛りプレイ

どのジャンルのゲームでも、縛りプレイは人気である。

もちろんFF12でも、縛りプレイをするマゾは多い!

戦闘システムが、非常に奥深いFF12では、縛りプレイにやりがいを感じるのだろう!

 

その中でも、最もFF12らしい縛りプレイといえば、全自動ヤズマット。

 

全自動ヤズマットとは、HP5,000万超の最強ボスのヤズマット相手に、

「コマンド入力」「戦闘中の移動」は禁止として、すべてガンビットに任せた自動戦闘のことである。

 

この縛りプレイの発端は、ネット上でのネタ書き込みであった。

 

ヤズ戦はガンビットに任せて、PS2付けたまま寝てたから、あんま印象にないな。

起きたら、いなかったって感じだったし。

 

このネタ書き込みを、本当に実現可能なのか、やり込みプレイヤー達が検証したのだ!

 

当初は難題すぎて、興味すら示されなかったが、ガンビット理論、装備や技の特性を研究。

そして、あらゆる手段と知識を総動員して、なんと1年後に、偉業を成し遂げたのである。

 

やり込みプレイヤー達が、全自動ヤズマットに挑む、その勇ましい姿は、

「フェルマーの最終定理」に挑む、数多の数学学者の姿と、変わらない勇ましさだと認識している。

 

全自動ヤズマットの最大の課題は、リーダーが戦闘不能になること。

リーダーが戦闘不能になると、リーダーを選択画面に移行する。

すなわち、コントローラーを操作することになる。

これは「寝ている間にヤズマットを倒していた」に反してしまう。

 

しかしながら、この「戦闘不能」が、ヤズマット戦では、避けるのが非常に難しい。

なぜなら・・・

高い攻撃力や、強力な全体技の使用。

通常攻撃に戦闘不能追加が設定。

100%戦闘不能になる「必殺」という、凶悪な技を使用。

 

特に「必殺」が最大の関門!!

 

もし、戦闘不能時のリーダー選択が許されていたら、もっと早く実現されたはず!

 

また、この全自動ヤズマットの実現を機に「ヘイトコントロール」や「順番待ち」の解析も行われるようになり、結果としてFF12の奥深いシステムが見直されることになった。

 

ヤズマットは、コアなファンを喜ばすだけでなく、FF12の再評価のきっかけを作り、一度は離れたファンを取り戻した、偉大な存在だったのだ!

 

FF12の魅力②:再登場キャラが多い

これまでのナンバリング作品でも、過去の人気敵キャラが不意に登場して、ファンを喜ばすことがあった。

FF12においては、該当するどころか、これまで以上に人気敵キャラの再登場が多い(^^)v

ここでは、個人的に印象的だった敵キャラを紹介する。

 

FF12再登場①:デモンズウォール

FF4デモンズウォール

FF12デモンズウォール

 

FF4初登場のトラウマボス。

時間と共に、こちらに迫り、制限時間内に倒せなければゲームオーバー。

FF12では正面から迫ってくるため、スリル満点である。

 

ただ個人的には、FF4より聖剣伝説2のルームガーダー戦を思い起かぶ。

ルームガーダーには、良く押しつぶされた(>_<)

 

聖剣伝説2ルームガーダー

 

FF12再登場②:ギルガメッシュ

FF5ギルガメッシュ

FF12ギルガメッシュ

 

FF5初登場。

最も濃い敵キャラ。

FF12ではモブとして登場。

強さは「H」クラスで、2回戦うが、2戦目はかなり強い!

 

FF5同様に「源氏シリーズ」を盗むことができる。

ギルガメッシュ戦では、FF5の神曲として有名な「ビッグブリッヂの死闘」のBGMも再現されている。

 

FF5好きには、最強のファンサービスであった!

他にも、クラウド、スコール、ジタン、ティーダの専用武器を持参している。

 

再登場キャラの中で、一番気合いが入っているキャラ!!

 

FF12再登場③:オルトロス

FF6オルトロス

FF12オルトロス

 

FF6初登場。

FF5のギルガメッシュ同様に、原作では何度か戦った、ダメなタコ。

FF12ではモブとして登場。

強さは「A」クラス。

 

FF12ではセリフはないが、女の子好きは受け継いでいる。

したがって、メンバーがアーシェ、パンネロ、フランの女性3人であることが、出現条件となる。

 

原作同様に、炎が弱点なので、ファイラで「ゆでだこ」にしてあげよう(^^)/

 

FF12再登場④:ルカヴィ一同

FF12と同じ、イヴァリースを舞台としているFFTで、ルカヴィと呼ばれた悪魔たち。

このルカヴィ達は全員登場して、勝利すると召喚獣として加わる。

 

FFTキュクレイン

FF12キュクレイン

 

不浄王キュクレインは、原作以上に不気味なルックスになった。

そして、死の天使ザルエラだけ、外見がフルチェンジされた。

きっとゾディアークと、ルックスが重なる部分があったからだろう!

 

召喚獣戦は、これまでのラスボスも含め、原作の戦闘曲をアレンジしてくれたら、更にテンションが上がっただろう!

 

FF12再登場⑤:オメガ・神竜・ゾディアーク

FF12の三強と呼ばれる、オメガmk.Ⅻ・ヤズマット・ゾディアーク。

オメガmk.Ⅻとヤズマットは、FF5初登場のオメガと神竜がモデルとなる。

 

なおFF12では、この2匹の立ち位置は逆転している。

 

空より現われし、心を持たぬ者…「オメガ」…

それを追って来た者…「神竜」

12の武器を持つ勇者達でもかなわない…

しずかに、次元のはざまに、眠らせておくべし…

決して、かたりかける事なかれ

 

この忠告を無視して、波動砲やタイダルウエイブで蹂躙されたのは、良い思い出。

 

オメガmk.Ⅻは、ヤズマット(神竜)を討伐するために作られた古代兵器であり、相手の強さに応じて、自己成長する成長機能が組み込まれていることから、自己成長を促すため、濃密なミストで満ちているクリスタル・グランデで、成長を続けていた。

ヤズマットは、竜の中でも最も神聖な存在(そのため聖属性である)であったが、あまりに強大な力をもつがゆえに、理性を失い、最終的には、神の手に余る危険な存在となる。

 

立ち位置の逆転と言えば、FF5ではオメガは徘徊、神竜は宝箱に入っていた。

FF12では、オメガmk.Ⅻはトレジャーに擬態(ただし、この状態では戦闘に突入しない)ヤズマットは徘徊している。

 

FF5オメガ

FF5しんじゅうの宝箱

 

ゾディアークは、FFTのおまけダンジョンの最深部にいる、エリディブスが使う最強の召喚獣である。

 

FFTゾディアーク

 

ルカヴィと違いFFTでは、ゾディアークと直接戦うわけではない。

 

しかし、圧倒的な威力から、惹かれたプレイヤーは多かったはずだ!

 

原作では、ターン時間も圧倒的だったという、マイナス意見は言わないように!

技や魔法というのは、どれだけロマンが含まれているかが、大事だからだ!

 

FF12の魅力③:独自の戦闘システム

FF12の独特の魅力と言えば「戦闘システム」を挙げるプレイヤーが最も多い。

 

奥深い独自の戦闘システムは、多くのプレイヤーを虜にし、廃人を続出させた!

 

FF12の独自戦闘①:ガンビットシステム

FF12の代名詞とも言える、戦闘システムと言えば、間違いなく、この「ガンビットシステム」だ!

FF12では味方3人に対して、1人がプレイヤーで、2人がAIに委ねられる形式となる。

 

このAIに、あらかじめ命令を組み込むのが「ガンビットシステム」である。

 

もちろん操作キャラも、AIに委ねられる。

全員をAIに委ねて、プレイヤーは見ているだけの状態は「全自動戦闘」と呼ばれる。

 

AIと言えば、ドラクエ4が有名である。

キャラごとに「いのち大事に」「呪文つかうな」など一定の作戦があった。

 

リアルタイムバトルで、味方キャラをAIに委ねる作品だと、聖剣伝説2や3が挙げられる。

こちらも、コンピュータ操作時の行動パターンを事前に決めれた。

ただし物理攻撃だけで、魔法はプレイヤーが都度操作する必要があった。

 

聖剣伝説2ガンビット

 

ただし、AIの意図せぬ行動に、不満を持つプレイヤーが多かったのも事実。

 

ドラクエでは、厄介な敵を優先して、集中攻撃をしたくても、コンピュータキャラが違う敵に攻撃したりする。

聖剣伝説では、ピンチになって、逃げようとしても戦い続けたり・・・

 

ラスボスにザラキは、あまりに有名!!

 

そんな不満を解消できるのが、このガンビットシステムなのだ

 

例えば、下記のように組み込んだ場合

 

①リーダーの敵にたたかう

②味方1人HP<50%のときケアルガ

 

リーダーがターゲットとした敵を、優先して戦う。

そして、リーダーが戦闘を避けて先に進めば、他のキャラも、目の前に敵がいようが、避けて進んでくれる。

 

また、リーダーの敵を殲滅後、味方1人のHPが半分を下回っていれば、自動的にケアルガで回復も行ってくれる。

 

ただし、このガンビットの欠点は、敵を殲滅するまで、ケアルガが発動しない!

そのため、現実的には、以下のガンビットになる。

 

①味方1人HP<30%のときケアルガ

②リーダーの敵にたたかう

③味方1人HP<60%のときケアルラ

 

このガンビットであれば、ケアルガ発動の優先順位が高いため、リーダーの敵が殲滅していなくても、味方1人のHPが30%を下回れば、ケアルガを発動してくれる。

また、リーダーの敵を殲滅後、HPが30%以上60%未満であれば、消費MPが低めのケアルラで回復してくれる。

 

このように、同じガンビットでも、優先順位を変更するだけで、戦略が大きく変わる!

 

ガンビットは最大12項目組み込める。

キャラごとに役割が違えば、当然ながら、ガンビットの組み合わせも変わる。

 

そのため、最もプレイヤーに委ねられたシステムと言える!

 

そして、これまでのゲームのように戦闘で負けても・・

 

コンピューターが操作するキャラが、勝手なことをしたから負けた( ゚Д゚)

 

そんな言い訳もできなくなった。

 

 

これまでのRPGでは、当たり前だった戦闘後の回復。

こんなルーティンも、FF12では、自動化できるので非常に楽。

 

ガンビットは非常に多くの組み合わせがある。

メンバーに最適なガンビットを組み込めば、ラスボスはもちろん、凶悪な敵でも自動戦闘のみで殲滅できる!

レベル上げ、ドロップ狙いの戦闘は、ルーティンワークに陥りやすいので、ガンビットによる自動戦闘は非常に楽。

 

一方、ガンビットによる自動戦闘は、プレイヤーが戦っている感がないことから、受け付けないプレイヤーもいた。

 

スポーツで例えるなら、

手動戦闘では、プレイヤーが1人の選手となる。

自動戦闘では、プレイヤーは監督の立場になる。

 

FF12の独自戦闘②:アクティブディメンションバトル

これまでのFFの専売特許であったATB(アクティブタイムバトル)

ATBは、戦闘に時間の概念を取り入れたものである。

 

ターン制を取り入れているドラクエでは、例え素早さがどれだけ早くても、ターンの最初に行動できるだけ。

一度に複数回、行動できるわけではない。

 

ATBでは、素早さが早ければ、相手が3回行動する間に、こちらが5回行動することも可能である。

 

そしてFf12では、時間の概念に加えて、空間の概念も取り入れたADB(アクティブディメンションバトル)を採用している。

 

空間の概念と言うと、難しく感じるが、簡単に言うとシームレスバトル。

フィールド上で、敵が見えたらバトル開始となる。

 

FFT12セリア台地

 

すなわち、移動マップそのものが、戦闘空間となるわけだ。

ただし、敵を先に見つけても、剣や槍はもちろん、銃や弓、魔法においても、射程距離は定めらている。

また敵の感知(視覚・聴覚・生命)範囲も、設定されているため、先に見つけたからと言って、先制攻撃できるわけではない。

ただし、回復魔法や補助魔法は、敵が出現するダンジョン内であれば、先制して付加できる。

 

強い敵が行く手を阻んでいるけど、まだ感知されていない

補助魔法付加

攻撃するために、敵の感知範囲に突入しバトル

 

こんな流れとなる。

なお、感知範囲や感知方法は、敵のカテゴリーごとに異なります。

 

また、空間の概念で大事なのが「位置取り」である。

 

例えばFF12では、味方だけでなく敵にも、ガンビットと同様の「行動プログラム」が設定されている。

敵によっては、一番の近くのメンバーを狙うように設定されています。

 

そのような敵とのバトルの際には、HPや回避率が高い壁役が、まず先陣を切る。

残り2人が、槍・銃・魔法などで距離を保てば、最小限の被害で敵を殲滅できる。

 

また魔法攻撃においても、対象一体を狙う攻撃と、範囲攻撃の2種類がある。

範囲攻撃においては、敵が密集しているところで放てば、一層できるメリットがある。

 

ただし位置取りは、臨機応変な対応が求められる。

例えば、範囲攻撃であるドラゴンのブレス攻撃は、味方が散らばっていれば、被害人数は1人で済む。

ただし、ケアルラやケアルガといった回復魔法も範囲対象であるため、味方が散らばっていると、効果範囲外の味方は、回復魔法を受けられない弊害が出てくる。

 

 

ところで、範囲攻撃で印象的だったのが、クロノトリガーである。

戦闘中に敵が動くため、密集したり一直線上に並んだときに、円範囲攻撃や直線範囲攻撃を使えば、一度に多くの敵を巻き込めた。

 

クロノトリガー範囲攻撃

 

序盤の「回転切り」は、円範囲攻撃のため、敵の位置関係によって、有効性やコスパが変動した。

 

上の写真は、敵が密集していなかったため、攻撃対象は1匹。

下の写真では、敵が密集していたため、攻撃対象は3匹となった。

 

ただしクロノトリガーでは、味方キャラを意図的に移動できなかったことや、全体攻撃も多く用意されていため、そこまで重視はされなかった。

 

FF12では、味方キャラを自由自在に動かせるため、範囲攻撃の使い勝手は、格段に上がった!

 

FF12の独自戦闘③:敵対心

FF12では、敵側の行動原理の1つに「敵対心」という聞き慣れない言葉がある。

 

例えば、以下の2匹の敵が出現した場合を想定してみよう。

 

HPが高い敵「α」

HPは低いが、回復魔法や蘇生魔法の使用頻度が高い敵「β」

 

プレイヤーは、まず最初に「β」を仕留めて、その後「α」を集中攻撃して倒す、戦術を練るはずだ。

これはプレイヤーにとっては「α」と「β」を比較した場合、「β」の方が厄介だからだ。

 

すなわち「β」の方が、敵対心が強いことになる。

 

ドラクエでも、グループ即死魔法の「ザラキ」を連発してくる敵は、厄介な(敵対心が高い)ため、真っ先に倒す戦術を練るはずだ。

 

FF12では、この「敵対心」が、敵側の行動原理に組み込まれている場合が多い!

 

「敵対心の一番高い敵を狙う」

これが敵のガンビットに、組み込まれていることになる。

 

ちなみに敵対心以外の行動原理だと・・・

 

一番近くにいる敵を狙う

残りHPが一番少ない敵を狙う(アンデット系に多い)

最大HPが一番低い敵を狙う

 

また敵対心というのは、ポイント制度であり、具体的に数値で示せる。

 

敵にたたかう選択・・1hitにつき5ポイント加算(3hitの場合、5×3ポイント)

味方にフェニックスの尾を使用・・24ポイント加算

味方にケアルガ使用・・味方1名につき10ポイント加算(3人全員に効果が及んだ場合は10×3ポイント)

敵にファイラ・サンダラ・ブリザラの黒魔法を使用・・20ポイント加算

敵にファイガ・サンダガ・ブリザガの黒魔法を使用・・28ポイント加算

 

一般的に、味方への魔法より、敵への魔法の方が、敵対心が高くなる!!

 

味方にヘイスト使用・・5ポイント加算

敵にスロウ使用・・22ポイント加算

味方にケアル使用・・2ポイント加算

敵にファイア使用・・10ポイント加算

 

この敵対心を理解していると

終盤の大灯台下層で、敵がうじゃうじゃ集まってくる場所で、開幕同時に最強黒魔法コラプスを放つと・・・

 

ファーストタッチで10ポイント加算

コラプスで62ポイント加算!

 

敵対心が一気に72ポイント上昇して、使用者が嬲り殺される現象が起きる!

 

ちなみに敵対心上昇の一番高い行動は・・・

 

敵にアレイズを使用・・・180ポイント加算

 

これは、敵に攻撃されることより、敵に施しを受ける方が、自尊心が傷つく!

そのため、敵対心がより高くなるのだ。(敵にフルケアは100ポイント加算)

 

そして、この敵対心を意図的に管理(ヘイトコントロール)したり、前述した、位置取りを意識すると、戦闘がより面白くなる!

 

例えばFF12において、敵に与えるダメージを増やす、手段の一例として

 

瀕死状態になる(瀕死攻撃力UPライセンス保有時)

HPを1/16以下にする(連撃発生率上昇)

 

欠点は当たり前だが、この状態で敵に狙われると、戦闘不能になるリスクが、極めて高いこと!

もし敵が、味方メンバーをランダムで狙ってくるのであれば、このような状態を維持する利点より、欠点の方が大きい。

しかし、敵対心をコントロールして、この状態のキャラが、敵の的から外れたとしたら・・・

 

圧倒的な火力で、敵に大ダメージを与え続ける、極限アタッカーとなる!

 

ついでに、この極限アタッカーが、敵の背後に回り込んで、攻撃しておけば、ブレスなどの範囲攻撃に巻き込まれる心配もない。

 

よく動画サイトで、瀕死のキャラが、連撃率の高い刀や「源氏の小手」を装備して、バーサク・ブレイブ状態で、鬼神の如く敵を斬りつけている光景を見かける。

 

この状態で、斬りつけているキャラに、敵が攻撃を仕掛けてこないのは、敵対心を管理しているからである。

 

これまでの作品と違い、敵が誰を狙ってくるか、ランダム(運任せ)でないため、より高い戦術を、練ることができる。

 

敵対心は、知れば知るほど、面白い仕組みだが、チュートリアルでは触れていない。

敵対心については、序盤の街のモブが、さらっと言うだけ!

 

そういや、モンスターも嫌いな奴を一番に狙うらしいな。

俺たちが毒を吐いたりするモンスターを真っ先に倒したいと思うのと同じってワケだ。

回復魔法なんかはモンスターが嫌う行動だぞ。

覚えておくと、少しは役に立つと思うぜ。

 

モブのセリフ一部抜粋。

 

少しでなく、間違いなく役に立つと言っておけ!!

 

 

FF12の戦闘を本気で楽しみたいなら、

 

盾役・補助役・攻撃役と役割分担を行う

各役割ごとに、ガンビットを使い分ける

ボス戦では、位置取りや敵対心を意識してみる

 

ただし、敵対心については、あまり深く考え過ぎると、戦闘が窮屈(魔法を躊躇してしまう等)になる。

だから敵対心については、ほどほどが丁度良い。

 

敵対心の知識がなくとも、三強は倒せる。

また、味方1人を強制的に囮にする、便利な緑魔法「デコイ」も存在する。

 

そして雑魚戦では、敵対心以外の行動原理に基づく敵も、それなりに存在するため、あまり意識し過ぎても逆にハマる( ゚Д゚)

 

FF12の魅力④:壮大なロケーション

このブログで紹介しているように、僕自身は旅行が大好きで、渡航国は30ヵ国以上である。

そんな旅人好きにとって、FF12のロケーションは、非常に刺激的で、冒険している感じになれる。

 

FF12ロケーション魅力①:豊富なロケーション

FF12では、草原、砂漠、雪原、森林、山地、海岸といった、様々なロケーションが用意されている。

 

FF12の様々なフィールド

 

そして、ワールドマップが撤廃されたことによって、これらのロケーションが繋がっている。

そのため、森林を抜けたら海岸、砂海の奥に古代遺跡、砂漠や草原地帯に連なる洞窟など、冒険している感じがとても強い。

 

中盤で、アルケイディア帝国へ向かうことになるのだが、ラバナスタかたスタートした場合、

砂漠→山地→森林→海岸→草原→地下宮殿と、長い道のりを移動する。

そのため、初プレイでは、本当に遠くまで旅してきたなと感じた。

 

また街においても、独特性がある。

 

砂漠に位置するラバナスタは、青空の下、石の建築物に大きな植物や噴水がある。

そしてヒュム族(人間)の他にも、バンガ族、シーク族など、様々な種族が行きかう、活気溢れる雰囲気である。

そしてヒュム族については、男女共に、露出率の高い服装が多いのも特徴である。

 

FF12ラバナスタの風景

 

一方アルケイディア帝国の帝都アルケイディスでは、見上げるような高層建築が並んでおり、お店の内装もハイソである。

また移動手段も、エアタクシーなど技術力の高さもうかがえ、中世が舞台の物語にも関わらず、近未来的な街となっている。

種族においては、差別意識が根付いていることから、ヒュム族が大半を占めており、服装もラバナスタと違い、気品がある

 

FF12アルケイディアの風景

 

FF12ロケーション魅力②:各ロケーションが非常に丁寧に造られている。

例えば、サリカ樹林と呼ばれる森林のダンジョン。

ここでは、落ち葉やコケ、シダ植物、ツタ、木橋の色合いや光の加減など、ゲームに直接影響しない細かい部分まで、再現されている。

 

当然ながら、そこに潜むモンスターは、植物や大型の虫を連想したモンスターであるため、より臨場感がある。

 

FF12サリカ樹林の風景1

 

FF12サリカ樹林の風景2

 

FF12サリカ樹林の風景3

 

このサリカ樹林の写真は、立ち位置はそのままで、カメラのアングルを変えただけ。

 

FF12ダウンタウン

 

ラバナスタのダウンタウンは、インドのニューデリー中心街の地下マーケットが思い浮かぶ。

 

FF12砂漠

 

岩石が多く、高低差があるダルマスカ砂漠では、ヨルダンのペトラ遺跡周辺の砂漠が思い浮かぶ。

 

FF12ロケーション魅力③:天候が複数用意されている。

FF12では晴・曇・雨・吹雪・濃霧・砂嵐など、同じロケーションでも、天候が変わることによって、雰囲気ががらりと変わる魅力がある。

1つのロケーションで、1~3の天候が用意されている。

 

FF12の天候による景色の違い

 

そして映像だけでなく、大雨時には雷鳴が轟いたりと、サウンドにも注力しており、より臨場感がある。

 

序盤のギーザ草原では、天候だけでなく雨季と乾季で、同じマップでも、流木や水によって通れる場所まで変わる。

 

また、序盤では苦戦を強いられるモブのギルガメは、大雨でないと出現しないなど、特定の天候時にしか出現しないモンスターもいる。

 

なお天候は演出だけでない。

 

雨の時は、雷属性が強化や火属性が弱化

大雨や吹雪では、弓やボウガンの命中率が下がる

 

天候は、戦闘にもそれなりに影響してくるので注意!

 

大雨での戦闘が、必須条件となるギルガメ戦。

ですが、ギルガメは雷属性が弱点のうえに、大雨で雷属性が強化されることから、サンダー系の魔法は、極めて効果的である。

 

FF12の魅力⑤:重厚感溢れるBGM

賛否両論の激しいFF12.

その中でも、概ね高評価なのがBGM。

 

重厚感のあるBGMが多く、ゲームとしては、勿体ないと思えるほどである。

特にオーケストラの音楽が好きな人にはたまらない!

 

 

ここでは個人的にお気に入りのBGMを6つ紹介する。

なお、上記サントラには「希望」は入っていません。

 

FF12魅力BGM①:東ダルマスカ砂漠

 

一番最初のフィールド。

砂漠の曲としては明るいが、壮大なフィールドであることを、映像だけでなく、BGMからも伝わってくる!

 

FF12魅力BGM②:サリカ樹林

 

中盤のサリカ樹林のフィールド曲。

大自然の中にいるような、神秘的な落ち着く曲で、ジブリ作品で使われても、違和感のないBGM。

 

coco13世
当初は、ボムキングのムービーを挿入するつもりだったけど、あまりにも奴とBGMがミスマッチしたので、動画から外したよ。

 

FF12魅力BGM③:動乱 帝国バージョン

 

ジャッジ・ギース、ジャッジ・ベルガ、ヴェイン=ノウスとの戦闘時の曲。

この曲は個人的に、ベルガとのやり取りで流れているのが印象的であった。

帝国曲はFF12では、避けては通れない。

 

FF12魅力BGM④:自由への闘い

 

ラスボス戦の曲だが、曲自体は、ヴェインとヴェーネスとのやりとりの時点から流れる。

前半は、嵐の前のような静かな感じに対し、後半はかなり激しく豪勢で、テンションが上がる。

 

FF12のラストを飾る一曲にふさわしい!

 

coco13世
僕の洗濯曲(朝、洗濯を干すときに流す曲)に、選ばれた名誉ある曲でもあるよ。

 

FF12魅力BGM⑤:交響詩「希望」Symphonic Poem“Hope”

 

本作品のメインテーマ曲であるが、作中で流れるのは、エンドロール時である。

あの葉加瀬太郎が楽曲提供している。

そのためか、普段はダラダラ見ているエンドロールなのに、このエンドロールでは、思わず聴き入ってしまった。

 

FF12魅力BGM⑥:ビッグブリッヂの死闘

 

FF5の神曲のアレンジ曲。

 

あの神曲を別作品で、再び聞ける日が来るとは・・・

 

特に1戦目は、橋の上での闘いとなるため、FF5のビックブリッヂでの闘いが思い浮かぶ。

2戦目は格段に強くなっており、戦闘に集中してしまうため、感慨に浸る余裕はない。

 

おわりに

冒頭で述べた通り、FF12はあらゆる要素をプレイヤーに委ねる作品であった。

そのため、与えらた本シナリオをクリアするだけでは、FF12の魅力が、あまり分からず終わってしまいます。

だが戦術を含め、やり込んでいくほど、その独特な魅力に惹かれていく作品です。

 

そして、これまでのナンバリング作品と違い、面白さを与えられるのでなく、引き出していく作品でもあるため、賛否両論の激しい作品となりました。

 

また賛否両論の一因として、あらゆる要素を、これまで以上に斬新にしてしまったため、FFとして認めれない声が多かったのも事実です。

 

FFTの革命家ウィーグラフのセリフ

ウィーグラフ
我々の投じた小石は小さな波紋しか起こせぬかもしれんが、それは確実に大きな波となろう。たとえ、ここで朽ち果てようともな!

 

このセリフのようにFF12の波紋は、最初は小さく市場の評価も低かったが、徐々にその魅力が広がり、やがてそれは大きな波となって、評価を取り戻してくれました。

 

そのまま朽ち果てなくて本当によかった!

 

先日ブログで挙げた通り、TZA版では、無印版の多くの欠点を改善しているので、独自の戦闘システムや世界観にどっぷり浸かりたい方は是非おすすめします。

 

長文ながら、ここまで読んで頂き、ありがとうございました。

 

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