FF12TZA版(The Zodiac Age)は、2006年に発売した無印版、2007年に発売したインターナショナル版(INTERNATIONAL ZODIAC JOB SYSTEM)の2つに次ぐリマスター版であり2017年にPS4で発売となり、その後もTZA版は、2018年にSTEAM(Windows)、2019年にswitch版で発売となりました。
FF12のブログを書いていくなかで、もう一度、あの達成感や感動に触れたくなり、せっかく再プレイするなら未プレイのTZA(switch版)を購入。
プレイしていく中で驚いたのが無印版から想定以上に改良されていた点です。
2017年にPS4でFF12TZAが発売され、直ぐにFF12の評価が見直された理由も分かりました。
本記事では無印経験者がTZA(switch版)をプレイしていく中で驚いた内容を順位不動で10挙げていきます。
FF12TZA変更点①:ジョブシステム
無印ではライセンスボードは全員同じであったため、最終的には全員が同じ装備、魔法、アビリティを使うことができました。
これは自由度が高い反面、キャラの役割分担が曖昧という欠点でもありました。
この役割分担の欠点を補ったのが「ジョブシステム」です。
ナイト、モンク、白魔導士、黒魔道士といった定番ジョブから、シカリ、ウーランなど聞きなれないジョブがあり、ジョブ数は全部で12用意されています。
ジョブシステムはインターナショナルで初めて導入されたシステムですが、TZAでは更に2つのジョブを組み合わせることができます。
ジョブシステムも面白い試みですが、それ以上に2つのジョブを選べることが革新的なのです。
例えばナイト+黒魔導士の組み合わせにより、魔法剣士のような役割を果たします。
ナイト+モンクの組み合わせれば以下のライセンスが得られ、メンバーの盾役になれます。
- 軽装備可能(軽装備は最大HPを上げる効果がある)
- 最大HP増加ライセンスの獲得
- 盾装備可能
ナイトと魔装備可能なジョブを選んでおけば以下のライセンスが得られ、終盤で最強のアタッカーに化けます。
- エクスカリバー装備
- 白のローブ装備(聖属性強化)
ジョブ組み合わせは各攻略サイトで考察がされるほど奥が深いです。
2周目は1周目と違うジョブ組み合わせを選択することにより、飽きずにプレイを楽しむことができます。
ジョブシステムの醍醐味は各ジョブの不足する部分を、どのジョブで補うと最大の効果が得られるのか考えさせられることです。
switch版では一度選んだジョブを後からやり直し(ライセンスリセット)もできます。
FF12TZA変更点②:透過マップ
FF12では舞台となる町やダンジョンは丁寧に造られており、無印でも高く評価されていましたが欠点もありました。
欠点は広大すぎて迷いやすいこと!
とくに序盤の舞台となるラバナスタやダウンタウンは広すぎて高確率で迷います。
TZAでは移動中に透過マップを表示でき、移動しながら街やダンジョンの全体と現在位置が瞬時に把握できるため、迷いやすさを克服しています。
マップ画面に切り替える手間が省けただけでは?
そのように思われる方もいますが、迷子になりやすいFF12で透過マップは実用的です。
透過マップがあれば、移動の際に間違った方向へ気づかずに行く失態は犯さずに済みます。
後述しますが、4倍速時には透過マップだけを見て移動するレベルになります。
FF12TZA変更点③:アルケオエイビスという雑魚敵
アルケオエイビスはゼルテニアン洞窟のバラカム断層に出現する雑魚敵。
ゼルテニアン洞窟と言えば、クリア上は探索不要なダンジョンですが、召喚獣アドラメレク、モブハント、ハントループなどのやり込み要素を満喫される方は何度か訪れるはずです。
その際に、アルケオエイビスという雑魚敵に遭遇することもあります。
アルケオエイビスは、最強の両手銃「アルデバランY」入手に必要となる「皇帝のウロコ」をドロップするため、とりあえず戦ってみるプレイヤーが大半でしょう。
僕もそんな1人のプレイヤーでした。
そこで驚愕したことが・・・アルケオエイビスの圧倒的な戦闘力!!
無印では他のエリアの雑魚敵と同レベルでした。
また「皇帝のウロコ」のドロップ率も14%と高かったため、アルケオエイビスなど苦戦した憶えがない雑魚敵でした。
そのせいか、TZA版のアルケオエイビスの驚異的な強さに驚きを隠せませんでした。
その強さは例えるなら、レベル90以上のアルケオエイビスの場合、
- オメガmk.Ⅻ
- ヤズマット
- ゾディアーク
これら3大ボスに匹敵する強さになります。
FFwikiには「ぶっちゃけ同じ洞窟にいるアドラメレク(ボス)より強い」と記載されていますが、アドラメレク程度のボスと比較すること自体がおこがましいです。
アルケオエイビスの強さについて簡単に述べると以下の通り。
- 高レベルの場合、HPは100万程。
- 通常攻撃に戦闘不能追加。
- 攻撃力も高いうえに回避不能追加。
- 瀕死状態になると更に攻撃力UP。
- 定期的なデスペガでバブル、リバース、ヘイスト、プロテスといった有効ステータスを解除。
- カーズという凶悪魔法で混乱+猛毒+スリップ+ウイルス状態。
とくにエスナで回復できない「ウイルス」と同士討ちで一気に窮地に陥る「混乱」が厄介。
そして最も厄介なのが、感知能力が高く1体を相手にすると、すぐにもう1体が寄ってくること!!
結果、2体同時に戦うことになります。
救いなのは、個体によってレベルの差が大きいことである。(レベル50台~99)
そのため、2体のレベルが味方メンバーの平均レベルと同じぐらいになるまで、何度もゾーンチェンジやリセットして挑めば勝率は高くなります。
また、混乱と暗闇の状態異常は有効なため、先手で「ニホパラオア」を装備したキャラが万能薬を放つと若干は戦闘が楽になります。
アルケオエイビスに挑みたくないけど、どうしても最強の両手銃「アルデバランY」を入手したい方へ朗報??
- 中盤のゴルモア大森林で遭遇するボス「エルダードラゴン」
- モブ「デスゲイズ」
この2匹から低確率ですが「皇帝のウロコ」を盗めます。
ただし「デスゲイズ」の強さランクは「H」(ハイパー、強さ順はE→D→C→B→A→S→H→X)。
なおかつ、討伐依頼を受けられるのは終盤であるため、中盤で「アルデバランY」を入手するにはアルケオエイビスルートしかないです。
ちなみに、僕が初めて奴に遭遇したのはアドラメレク撃破後に地図を取りに寄ったときでした。
そのときはレベル40台だったので、ヤバイ奴が混ざっているだな程度の思いで、とりあえず逃亡。
後に最強武具集めで「皇帝のウロコ」を入手するため、レベル60台で再び挑んだとき・・・アルケオエイビスの驚異的な強さを思い知りました。
無印と同じ強さと認識して突っ込み、瞬殺されたプレイヤーは僕だけではないはず!
オメガmk.Ⅻ、ヤズマットを撃破した者のみが扱える「トロの剣」の試し相手になれるのはアルケオエイビスぐらいでしょう。
FF12TZA変更点④:魔法、技、アクセサリーの一部がトレジャーから入手
無印では魔法や技は全て店で購入することができたため、バハムート突入前には、大半の魔法と技は入手済となっていました。
TZAではトレジャーから入手する機会が多いため、道中のトレジャーを見逃していくとバハムート突入時点で穴あき状態が目立ちます。
高火力の黒・白・裏魔法であるコラプス、ホーリー、アーダーは全てトレジャーから入手です。
有効上位魔法である、フルケア、エスナガ、リブート、プロテガ、シェルガ、ブレイブ、フェイス、ヘイスガも全てトレジャーから入手です。
そもそも時空魔法は半分がトレジャーから入手。
序盤から終盤まで役立つリフレク、デスペル、ヘイストも全てトレジャーから入手。
トレジャー多すぎです!
取りこぼしで気をつけたいのが「デスペル」。
ボスは戦闘開始時から有効ステータス状態となっているため、TZAでは頻度の高い魔法です。
技においても飛行タイプの敵に必須の「遠隔攻撃」やハイパーモブに有効な「攻撃破壊」「防御破壊」もトレジャーから入手です。
結局、低確率トレジャーの「攻撃破壊」は入手できないまま、オメガmk.Ⅻもヤズマットも倒してしまった・・・
ちなみに無印と違い、TZAではオメガmk.Ⅻやヤズマットにも「○○破壊」は有効です。
ただし、使用者と相手のレベルによって成功率が左右されるためレベル99のオメガmk.Ⅻには期待薄。
アクセサリーにおいても一部は店頭販売が廃止となりました。
個人的に、店頭販売廃止にされて痛かったのは以下のもの。
- 早期育成に欠かせない、雛のティペット(EXP2倍)、金のアミュレツト(LP2倍)
- 戦闘を有利に運ぶ、バブルチェーン(最大HP2倍)、オパールの指輪(リフレク貫通)
なお、TZAでは無印と違い「最強の矛」のトレジャーリンクは廃止されていますので、序盤から気にせずトレジャーは取って大丈夫です。
FF12TZA変更点⑤:武器の増加
TZAを初めてプレイしたときに、ライセンスボードを見て気づいたことが・・・
名前は知っているけど、武器名の後にアルファベットが付いた武器が見受けられたこと。
例えば、両手刀においては、無印では「マサムネ」が最強武器でした。
しかし、ライセンスボードを見ると「マサムネI」というライセンスがあります。
片手剣においても、無印最強武器の「デュランダル」の他に「デュランダルA」というライセンスがあります。
実際にプレイしてみると「マサムネ」においては、無印では交易品入手でしたが、TZAではルース魔石鉱最深部のトレジャーから入手できます。
代わりに「マサムネI」が交易品入手扱いとなり、入手条件は無印と同様に「玉鋼x2, オリハルクx3, とんかちx2」の組み合わせとなっています。
なお、交易品条件は全てが無印と同じではないです。
例えば「デュランダル」の交易品条件において、無印では、「生命のロウソクx3, 皇帝のウロコx2, レーシーx1」でしたが、TZAの「デュランダルA」では、「生命のロウソクx3, 輪竜のウロコx4, レーシーx1」に変更となっています。
皇帝のウロコ=最強雑魚敵アルケオエイビスとの戦闘になるので、ありがたい変更です。
代わりに最強銃「アルデバランY」の交易品条件が「皇帝のウロコx2, 銀色の液体x3, 土の魔晶石x8」になりました。
余談ですが、アルファベットの付いた文字には意味があります。
何だと思います?
F・・・蠍のしっぽF(片手ハンマー)
I・・・マサムネI(両手刀、厳密には片手剣)
N・・・おろちN(両手忍刀)
A・・・デュランダルA(片手剣)
L・・・竜の髭L(両手槍)
F・・・シカリのナガサF(片手ダガー)
A・・・ブラッドソードA(片手剣)
N・・・鯨の髭N(両手棒)
T・・・ブルカノ式T(両手ハンディボム)
A・・・宿命のサジタリA(両手弓)
S・・・ガストラフェテS(両手ボウガン)
Y・・・アルデバランY(両手銃)
アルファベットを縦読みすると答えが出てきます。(このような遊び心は素敵)
両手剣、両手杖、両手ロッド、片手計算尺、片手メイスは上記のアルファベット武器から除外されてしまいました。
そして、なぜか両手銃だけは、無印最強であった「フォーマルハウト」でなく、中盤の店頭購入可能な「アルデバラン」が選ばれています。
理由を知っている人がいれば教えてください!!
また、アルファベット武器の他に透明武器(盾)と呼ばれるものも存在します。
透明装備は呼び名の通りライセンスボードに存在しておらず、装備してもグラフィックが表示されません。
グラフィックが表示されないため、youtubeで動画を見ると、なかなかシュールです。
そんな透明装備ですが性能は凄いの一言。
ゲームバランスを明らかに狂わす凄さです!
当然ながら入手は極めて困難ですが、乱数調整を利用すればハードルは下がります。
透明武器(盾)は全部で3つあります。
トレジャーから入手。(入手確率0.02%)
または、ゾディアークから盗む。(盗賊のカフス装備時6%、ただし、他のアイテムが盗めた時点でやり直しなうえ、ボスの直前にセーブポイントはなし)
トレジャーから入手。(入手確率0.01%)
なお、トレジャー自体も透明のため、目視は不可。
トレジャーから入手。(入手確率0.04%)
透明武器入手のための乱数調整はyoutubeで分かりやすく解説されています。
FF12TZA変更点⑥:トレジャーの配置変更
序盤のトレジャーではギルや消費アイテム(ポーション、毒消し等)が多いことから違和感は少ないですが、終盤で訪れることが可能となる下記ダンジョンのトレジャー配置変更に無印プレイヤーはビックリ連続です。
- ルース魔石鉱最深部、
- ヘネ魔石鉱(第2期)、
- クリスタル・グランデ、
- リドルアナ大灯台
トレジャー配置変更に伴い、最強クラスの武具やアクセサリーの入手時期や難易度も変わりました。
例えば「エクスカリバー」は無印ではクリスタル・グランデの道中で入手できたため、入手後に一旦脱出して、ヘネ魔石鉱のアビス(聖属性弱点)狩りでメンバー強化した後、クリスタル・グランデの最深部で召喚獣アルテマやオメガmk.Ⅻに挑んだプレイヤーも多かったはずです。
しかし、TZAでは召喚獣アルテマが出現するエリアに「エクスカリバー」がトレジャー配置されているため、召喚獣アルテマを撃破しない限り、持ち帰ることはできません。
他にも無印では入手が容易であった「最強の盾」と「血塗られた盾」もTZAでは一気に難易度が高くなりました。
反面、変更によって有利になった点もあります。
例えば、ヤズマット討伐に必須の「柳生の漆黒」は、無印での入手方法はレアモンスターのブリットからの低確率ドロップのみでしたが、TZAではトレジャーから入手できるようになりました。
無印では超レアな「グランドアーマー」もトレジャーから入手できるよう追加されました。
無印のアルティマニアを片手にTZAをプレイしている方も、トレジャーについてはネットやTZA版アルティマニアから情報を入手しないとハマります。
FF12TZA変更点⑦:カンストが4桁から5桁へ
無印で敵に与えるダメージは、一部の技を除き9,999が上限だったため、連撃率が高い両手刀に人気が集中しました。
TZAではカンストが「5桁」に変更され、一撃10,000以上のダメージを与えることが可能になりました。
カンスト「5桁」よって様々な戦略要素も増えました。
例えばHP5,000万のヤズマット戦やHP800万の魔神竜戦において、装備やアビリティの組み合わせ次第では、一撃数十万というダメージを与えることができるようになりました。
ヤズマットのタイムアタック挑戦者が増えた一番の要因はカンスト変更です。
カンスト変更によって「瀕死時攻撃力UP」のライセンスは、終盤まで有効となりました。
なお、魔法においても終盤では装備さえ整っていれば、ケアルガやコラプスでも「5桁」を叩き出すことが可能となりました。
FF12TZA変更点⑧:順番待ちの解消
PS2の無印やインターナショナルでは、スペックの関係で「順番待ち」という、深刻な問題を抱えていた。
スペックに負担がかかる、派手なエフェクトの魔法を発動したときに、
処理落ちが起こらないように、各アクションの同時実行数を制限して、
先のアクションが終了するまで、待機する仕様のこと。
例えば、ホーリー発動中はフレアなどの処理負担のかかる魔法はもちろん、盗むやケアルといった簡易アクションまで発動できず、順番待ちの対象となります。
順番待ちのせいで、無印では処理負担のかかる魔法を使うのは注意が必要でしたが、TZAでは改善され、エフェクトの長いコラプスやホーリー発動中でも、しっかり他のアクションも実行できるようになりました。
エフェクト時間の長いコラプス発動中に「盗む」アクションができたことに、地味に感動してしまいました。
FF12TZA変更点⑨:オートセーブ機能
オートセーブは最近のゲーム(特に携帯ゲーム)では当たり前の機能ですが、かなり心強い機能でもあります。
オートセーブはダンジョンや街などでゾーンチェンジを行う際に行われます。
そのため、ヘネ魔石鉱(第2期)やリドルアナ大灯台下層など、雑魚敵との戦闘で、全滅する可能性が高いダンジョンでも、オートセーブによって数時間が無駄に終わることはなくなりました。
とくにダンジョン最深部にセーブポイントがなく、凶悪なボスもいるヘネ魔石鉱ではオートセーブは非常に心強いです。
このオートセーブ機能のおかげで、レベル上げ時に定期的にセーブポイントまで戻らずにすみ、快適にレベル上げができるようになりました。
不意のボス戦をオートセーブ機能で救われたプレイヤーも多かったでしょう。
FF12TZA変更点⑩:倍速機能
TZAが快適と思えた一番の要因が倍速機能です。
個人的にはTZAで一番お世話になった機能。
倍速機能では2倍速と4倍速を選ぶことができます。
FF12のダンジョンや街はかなり広く、移動時間にストレスを感じることが多々ありました。
FF12はやり込み要素も多く、一度訪れたダンジョンに何度も足を運ぶ機会(ハントループ、モブハント、交易品素材集め等)が多く、2度目以降のダンジョン探索はダルダルでした。
ダンジョン内の移動時間や既に訪れたダンジョンの雑魚敵との戦闘時間など「だるい時間」の節約にメスを入れたのが倍速機能。
4倍速機能にすることによって、広大なダルマスカ砂漠の移動も全く苦ではなくなります。
なお、4倍速は早すぎるため透過マップは欠かせません。
雑魚敵から低確率ドロップを狙うための反復戦闘も、4倍速を利用すれば戦闘も2ゾーンチェンジもストレスは少なく済みます。
移動だけでなく、HPが無駄に多いヤズマットや魔神竜などの戦闘にも倍速機能は欠かせません。
僕が無印でヤズマット討伐はせず、TZAで参加した一番の理由が倍速機能。
思い返せば、ヤズマット戦の半分以上は4倍速でした。
やり込み要素が魅力のFF12において、倍速モードは非常にありがたい機能でした。
FF12TZAは多くの点で改善が見受けられた
TZAは良い意味で様々な変更がされており、ユーザー本位の作品に生まれ変わっていたことに一番驚きました。
無印しかプレイしていない方は、是非TZAもプレイして快適さや新たなシステムを体感してみてください。
トレジャー配置変更により新鮮な気持ちでプレイもできます。
FF12をプレイされていない方も、無印から大幅に改良されたTZAをおすすめします。
大人になってからプレイするとストーリー面でも新たな発見が期待できます。
ここまで読んでいただき、ありがとうございました。
これからFF12をプレイするならば原作から大幅に改善されたリマスター版がおすすめです。switchとPS4で遊べます。
FF12は奥深いので攻略本もあったほうがおすすめ。リマスター版の攻略本もあります。
原作とリマスター版の違いについては、こちらの記事を参考にしてください。