こんにちは、ブログを1か月近く放置して、ファイナルファンタジーⅫのTZA版に熱中していたcoco13世です。
FF12のブログを書いていく中で、もう一度、あの達成感や感動に触れたくなりました。
そして、せっかく再プレイするなら、まだ未プレイのTZA(switch版)を購入。
プレイしていく中で驚いたのが、無印版から想定以上に改良されていた点です。
2017年にPS4でFF12TZAが発売され、直ぐにFF12の評価が見直された理由も分かりました!
本記事では無印経験者が、TZA(switch版)をプレイしていく中で驚いた内容を、順位不動で10挙げていきます。
FF12TZA変更点①:ジョブシステム
無印では、ライセンスボードは全員同じであったため、最終的には全員が同じ装備、魔法、アビリティを使うことができました。
これは自由度が高い反面、キャラの役割分担が曖昧という欠点でもありました。
この役割分担の欠点を補ったのが「ジョブシステム」です。
ナイト、モンク、白魔導士、黒魔道士といった定番ジョブから、シカリ、ウーランなど聞きなれないジョブがあり、ジョブ数は全部で12用意されています。
ジョブシステムは、インターナショナルで初めて導入されたシステムですが、TZAでは更に2つのジョブを組み合わせることができます。
ジョブシステムも面白い試みですが、それ以上に、2つのジョブを選べることが革新的なのです。
例えば、ナイト+黒魔導士の組み合わせにより、魔法剣士のような役割を果たします。
ナイト+モンクの組み合わせれば、
- 軽装備可能(軽装備は最大HPを上げる効果がある)
- 最大HP増加ライセンスの獲得
- 盾装備可能
メンバーの盾役になれます。
ナイトと魔装備可能なジョブを選んでおけば、
- エクスカリバー装備
- 白のローブ装備(聖属性強化)
終盤で最強のアタッカーに化けます。
このジョブ組み合わせは、各攻略サイトで考察がされるほど奥が深いです。
2周目は1周目と違うジョブ組み合わせを選択することにより、飽きずにプレイを楽しむことができます。
ジョブシステムの醍醐味は、各ジョブの不足する部分を、どのジョブで補うと最大の効果が得られるのか考えさせられることです。
なお、switch版限定ですが、一度選んだジョブを後からやり直し(ライセンスリセット)もできます。
FF12TZA変更点②:透過マップ
FF12では、舞台となる町やダンジョンは丁寧に造られており、無印でも高く評価されていましたが、欠点もありました。
欠点は広大すぎて迷いやすいこと!
とくに序盤の舞台となるラバナスタやダウンタウンは、広すぎて高確率で迷います。
しかし、TZAでは移動中に透過マップを表示でき、移動しながら街やダンジョンの全体と現在位置が瞬時に把握できるため、迷いやすさを克服しています。
マップ画面に切り替える手間が省けただけ。
そのように思われる方もいますが、迷子になりやすいFF12では透過マップは実用的です。
透過マップがあれば、移動の際に間違った方向へ気づかずに行く失態は犯さずに済みます。
後述しますが、4倍速時には、もはや透過マップだけを見て移動するレベルになります。
FF12TZA変更点③:アルケオエイビスという雑魚敵
アルケオエイビスは、ゼルテニアン洞窟のバラカム断層に出現する雑魚敵。
ゼルテニアン洞窟と言えば、クリア上は探索不要なダンジョンである。
しかし、召喚獣アドラメレク、モブハント、ハントループなどのやり込み要素を満喫される方は、何度か訪れるはずです。
その際に、アルケオエイビスという雑魚敵に遭遇することもあります。
アルケオエイビスは、最強の両手銃「アルデバランY」入手に必要となる「皇帝のウロコ」をドロップするため、とりあえず戦ってみるプレイヤーが大半でしょう。
僕も、そんな1人のプレイヤーでした。
そこで驚愕したことが・・・アルケオエイビスの圧倒的な戦闘力!!
無印では、他のエリアの雑魚敵と同レベルでした。
また「皇帝のウロコ」のドロップ率も14%と高かったため、アルケオエイビスなど大した苦労もない雑魚敵の記憶でした。
そのせいか、TZA版のアルケオエイビスの驚異的な強さに、驚きを隠せませんでした。
その強さは例えるなら、レベル90以上のアルケオエイビスの場合、
- オメガmk.Ⅻ
- ヤズマット
- ゾディアーク
この3大ボスに匹敵する強さになります。
FFwikiには「ぶっちゃけ同じ洞窟にいるアドラメレク(ボス)より強い。」と記載されていますが、アドラメレク程度のボスと比較すること自体がおこがましいです。
アルケオエイビスの強さについて、簡単に述べると以下の通り。
- 高レベルの場合、HPは100万程。
- 通常攻撃に戦闘不能追加。
- 攻撃力も高いうえに回避不能追加。
- 瀕死状態になると更に攻撃力UP。
- 定期的なデスペガでバブル、リバース、ヘイスト、プロテスといった有効ステータスを解除。
- カーズという凶悪魔法で混乱+猛毒+スリップ+ウイルス状態。
とくにエスナで回復できない「ウイルス」と同士討ちで一気に窮地に陥る「混乱」が厄介。
そして最も厄介なのが、感知能力が高く、1体を相手にすると、すぐにもう1体が寄ってくること!!
結果、2体同時に戦うことになります。
救いなのは、個体によってレベルの差が大きいことである。(レベル50台~99)
そのため、2体のレベルが、味方メンバーの平均レベルと同じぐらいになるまで、何度もゾーンチェンジやリセットして挑めば勝率は高くなります。
また、混乱と暗闇の状態異常は有効なため、先手で「ニホパラオア」を装備したキャラが万能薬を放つと、若干は戦闘が楽になります。
アルケオエイビスに挑みたくないけど、どうしても最強の両手銃「アルデバランY」を入手したい方へ朗報??
- 中盤のゴルモア大森林で遭遇するボス「エルダードラゴン」
- モブ「デスゲイズ」
この2匹から低確率ですが「皇帝のウロコ」を盗めます。
ただし「デスゲイズ」の強さランクは「H」(ハイパー、強さ順はE→D→C→B→A→S→H→X)。
なおかつ、討伐依頼を受けられるのは終盤であるため、中盤で「アルデバランY」を入手するにはアルケオエイビスルートしかないです。
ちなみに、僕が初めて奴に遭遇したのは、アドラメレク撃破後に地図を取りに寄った時であった。
そのときは、まだレベル40台だったので、ヤバイ奴が混ざっているだな程度の思いで、とりあえず逃亡。
後に最強武具集めで「皇帝のウロコ」を入手するため、レベル60台で再び挑んだとき・・・
アルケオエイビスの驚異的な強さを思い知りました。
無印と同じ強さと認識して突っ込み、瞬殺されたプレイヤーは僕だけではないはず!
オメガmk.Ⅻ、ヤズマットを撃破した者のみが扱える「トロの剣」の試し相手になれるのは、アルケオエイビスぐらいでしょう。
FF12TZA変更点④:魔法、技、アクセサリーの一部がトレジャーから入手
無印では、魔法や技は全て店で購入することができたため、バハムート突入前には、大半の魔法と技は入手済となっていました。
一方、TZAではトレジャーから入手する機会が多いため、道中のトレジャーを見逃していくと、バハムート突入時点で穴あき状態が目立ちます。
高火力の黒・白・裏魔法であるコラプス、ホーリー、アーダーは全てトレジャーで入手です。
有効上位魔法である、フルケア、エスナガ、リブート、プロテガ、シェルガ、ブレイブ、フェイス、ヘイスガも全てトレジャー入手です。
そもそも、時空魔法は半分がトレジャー入手。
序盤から終盤まで役立つリフレク、デスペル、ヘイストも全てトレジャー入手。
トレジャー多すぎです!
取りこぼしで気をつけたいのが「デスペル」
ボスは戦闘開始時から、有効ステータス状態となっているため、TZAでは頻度の高い魔法です。
技においても、飛行タイプの敵に必須の「遠隔攻撃」やハイパーモブに有効な「攻撃破壊」「防御破壊」もトレジャー入手です。
結局、低確率トレジャーの「攻撃破壊」は入手できないまま、オメガmk.Ⅻもヤズマットも倒してしまった・・・
ちなみに無印と違い、TZAではオメガmk.Ⅻやヤズマットにも「○○破壊」は有効です。
ただし、使用者と相手のレベルによって成功率が左右されるため、レベル99のオメガmk.Ⅻには期待薄。
アクセサリーにおいても、一部は店頭販売が廃止となった。
個人的に、店頭販売廃止にされて、痛かったのは以下のもの。
- 早期育成に欠かせない、雛のティペット(EXP2倍)、金のアミュレツト(LP2倍)
- 戦闘を有利に運ぶ、バブルチェーン(最大HP2倍)、オパールの指輪(リフレク貫通)
なお、TZAでは無印と違い「最強の矛」のトレジャーリンクは廃止されていますので、序盤から気にせずトレジャーは取って大丈夫です。
FF12TZA変更点⑤:武器の増加
TZAを初めてプレイしたときに、ライセンスボードを見て気づいたことが・・・
名前は知っているが、武器名の後にアルファベットが付いた武器が見受けられたこと。
例えば、両手刀においては、無印では「マサムネ」が最強武器でした。
しかし、ライセンスボードを見ると「マサムネI」というライセンスがあります。
片手剣においても、無印最強武器の「デュランダル」の他に「デュランダルA」というライセンスがあります。
実際にプレイしてみると「マサムネ」においては、無印では交易品入手であったが、TZAではルース魔石鉱最深部のトレジャーとして入手できます。
代わりに「マサムネI」が交易品入手扱いとなり、入手条件は無印と同様に「玉鋼x2, オリハルクx3, とんかちx2」の組み合わせとなっています。
なお、交易品条件は全てが無印と同じではないです。
例えば「デュランダル」の交易品条件において、無印では、「生命のロウソクx3, 皇帝のウロコx2, レーシーx1」でしたが、TZAの「デュランダルA」では、「生命のロウソクx3, 輪竜のウロコx4, レーシーx1」に変更となっています。
皇帝のウロコ=最強雑魚敵アルケオエイビスとの戦闘になるので、有り難い変更です。
代わりに最強銃「アルデバランY」の交易品条件が「皇帝のウロコx2, 銀色の液体x3, 土の魔晶石x8」になりました。
余談ですが、アルファベットの付いた文字には意味があります。
何だと思いますー??ヒント!!
F・・・蠍のしっぽF(片手ハンマー)
I・・・マサムネI(両手刀、厳密には片手剣)
N・・・おろちN(両手忍刀)
A・・・デュランダルA(片手剣)
L・・・竜の髭L(両手槍)
F・・・シカリのナガサF(片手ダガー)
A・・・ブラッドソードA(片手剣)
N・・・鯨の髭N(両手棒)
T・・・ブルカノ式T(両手ハンディボム)
A・・・宿命のサジタリA(両手弓)
S・・・ガストラフェテS(両手ボウガン)
Y・・・アルデバランY(両手銃)
アルファベットを縦読みすると、答えが出てきます。(このような遊び心は素敵)
両手剣、両手杖、両手ロッド、片手計算尺、片手メイスは上記のアルファベット武器から除外されてしまいました。
そして、なぜか両手銃だけは、無印最強であった「フォーマルハウト」でなく、中盤の店頭購入可能な「アルデバラン」が選ばれています。
理由を知っている人がいれば、教えてください!!
またアルファベット武器の他に、透明武器(盾)と呼ばれるものも存在します。
透明装備は、呼び名の通りライセンスボードに存在しておらず、装備してもグラフィックが表示されません。
グラフィックが表示されないため、youtubeで動画を見ると、なかなかシュールです。
そんな透明装備だが、性能は凄いの一言。
ゲームバランスを明らかに狂わす凄さです!
当然ながら入手は極めて困難だが、乱数調整を利用すればハードルは下がります。
透明武器(盾)は全部で3つあります。
①トランゴタワー(片手剣)
トレジャーから入手。(入手確率0.02%)
または、ゾディアークから盗む。(盗賊のカフス装備時6%、ただし、他のアイテムが盗めた時点でやり直しなうえ、ボスの直前にセーブポイントはなし)
②ザイテングラート(両手弓)
トレジャーから入手。(入手確率0.01%)
なお、トレジャー自体も透明のため、目視は不可。
心眼が求められます。
③ジャンダルム(盾)
トレジャーから入手。(入手確率0.04%)
透明武器入手のための乱数調整は、youtubeで分かりやすく解説されています。
FF12TZA変更点⑥:トレジャーの配置変更
序盤のトレジャーでは、ギルや消費アイテム(ポーション、毒消し等)が多いことから違和感は少ないですが、終盤で訪れることが可能となる下記ダンジョンのトレジャー配置変更には、無印プレイヤーはビックリ連続です。
- ルース魔石鉱最深部、
- ヘネ魔石鉱(第2期)、
- クリスタル・グランデ、
- リドルアナ大灯台
トレジャー配置変更に伴い、最強クラスの武具やアクセサリーの入手時期や難易度も変わりました。
例えば「エクスカリバー」は無印では、クリスタル・グランデの道中で入手できたため、入手後に一旦脱出して、ヘネ魔石鉱のアビス(聖属性弱点)狩りでメンバー強化し、その後に、クリスタル・グランデの最深部で、召喚獣アルテマやオメガmk.Ⅻに挑んだプレイヤーも多かったはずです。
しかし、TZAでは召喚獣アルテマが出現するエリアに「エクスカリバー」がトレジャー配置されているため、召喚獣アルテマを撃破しない限り、持ち帰ることはできません。
他にも無印では入手が容易であった「最強の盾」と「血塗られた盾」も、TZAでは一気に難易度が高くなりました。
反面、変更によって、有利になった点もあります。
例えば、ヤズマット討伐に必須の「柳生の漆黒」は無印での入手方法は、レアモンスターのブリットからの低確率ドロップのみでしたが、TZAではトレジャーによる入手が追加されました。
無印では超レアな「グランドアーマー」も、トレジャーによる入手が追加されました。
無印のアルティマニアを片手にTZAをプレイしている方も、トレジャーについてはネットやTZA版アルティマニアから情報を入手しないとハマります。
FF12TZA変更点⑦:カンストが4桁から5桁へ
無印で敵に与えるダメージは、一部の技を除き、9,999が上限であった。
そのため、連撃率が高い両手刀に、人気が集中してしまった!
しかしTZAでは、カンストが「5桁」に変更されたのだ!
変更により、10,000以上のダメージを、与えることを可能とした!
また、カンスト「5桁」よって、様々な戦略要素も増えた。
例えばHP5,000万のヤズマット戦やHP800万の魔神竜戦。
装備や、アビリティの組み合わせ次第では、これらの強敵にも、一撃数十万というダメージを与えることができる!
ヤズマットのタイムアタック挑戦者が増えた一番の要因が、このカンスト変更である。
カンスト変更によって「瀕死時攻撃力UP」のライセンスは、終盤まで有効となった!
なお終盤では、装備さえ整っていれば、ケアルガやコラプスでも「5桁」が期待できる(^^)
FF12TZA変更点⑧:順番待ちの解消
PS2の無印やインターナショナルでは、スペックの関係で「順番待ち」という、深刻な問題を抱えていた。
スペックに負担がかかる、派手なエフェクトの魔法を発動したときに、
処理落ちが起こらないように、各アクションの同時実行数を制限して、
先のアクションが終了するまで、待機する仕様のこと。
例えば、ホーリー発動中は、フレアなどの、処理負担のかかる魔法はもちろん、盗むやケアルといった、簡易アクションまで発動できず、順番待ちの対象となるのだ。
そのため無印では、処理負担のかかる魔法を使うのは、注意が必要であった。
しかしTZAでは、しっかり改善されている。
そのため、エフェクトの長いコラプスや、ホーリー発動中でも、しっかり他のアクションも実行できる!!
エフェクト時間の長いコラプス発動中に、「盗む」アクションができたことに、地味に感動してしまった(‘◇’)ゞ
この感動は、TZAのみの経験者には、分からない感動だわ!
悪評の順番待ちであったが、一部の強者プレイヤーは、順番待ちの弊害さえも味方にした戦略を練っていた。
そんな強者プレイヤーを心底、尊敬してしまう!
FF12TZA変更点⑨:オートセーブ機能
オートセーブは、最近のゲーム(特に携帯ゲーム)では、当たり前の機能だが、かなり心強い機能でもある!
オートセーブは、ダンジョンや街などで、ゾーンチェンジを行う際に行われる。
そのため、ヘネ魔石鉱(第2期)やリドルアナ大灯台下層など、雑魚敵との戦闘で、全滅する可能性が高いダンジョンでも、オートセーブによって、数時間が無駄に終わることもなくなった!
特にダンジョン最深部にセーブポイントがなく、凶悪なボスもいるヘネ魔石鉱では、オートセーブは非常に心強い(^^)
このオートセーブ機能のおかげで、快適にレベル上げができた。
ちなみに無印では、1時間~2時間ごとに、セーブポイントまで戻っていた。
不意のボス戦を、このシステムによって、救われたプレイヤーも多かっただろう!
FF12TZA変更点⑩:倍速機能
TZAが快適と思えた一番の要因が、この倍速機能!!
個人的には、TZAで、一番お世話になった機能である。
倍速機能では、2倍速と4倍速を選ぶことができる!
FF12のダンジョンや街は、かなり広い。
広い欠点は、迷う以外にも、移動時間にストレスを感じることも挙げられる。
またFF12は、やり込み要素も多く、一度訪れたダンジョンに、何度も足を運ぶ機会(ハントループ、モブハント、交易品素材集め等)が多い。
初見のダンジョンは、ゆっくり楽しめるも、再度のダンジョンは、移動も戦闘もだるい!
この移動時間や、既に訪れたダンジョンの雑魚敵との戦闘時間など「だるい時間」の節約にメスを入れたのが、倍速機能である。
4倍速機能にすることによって、広大なダルマスカ砂漠の移動も、全く苦ではなくなる!
なお、4倍速は早すぎるため、透過マップは欠かせない!
また、雑魚敵から低確率ドロップを狙うための反復戦闘も、4倍速を利用すれば、戦闘も2ゾーンチェンジも、ストレス負担は少ない。
移動だけでなく、HPが無駄に多い、ヤズマットや魔神竜などの戦闘面でも、倍速機能は欠かせない。
僕は無印で、ヤズマット討伐に参加しなかったが、TZAで参加した一番の理由が倍速機能。
思い返せば、ヤズマット戦の半分以上は、4倍速であった(゚∀゚)
やり込み要素が魅力のFF12において、倍速モードは、非常に有り難い機能である。
おわりに
TZAでは良い意味で、様々な変更がされており、ユーザー本位の作品に生まれ変わっていたことに、一番驚きました。
無印しかプレイしていない方は、是非TZAもプレイして、その快適さや、新たなシステムを味わってください。
トレジャー配置変更により、新鮮な気持ちでプレイもできます。
まだFF12をプレイされていない方も、無印から大幅に改良されたTZAをお勧めします。
大人になってからプレイすると、ストーリー面でも新たな発見が期待できます。
ここまで読んでいただき、ありがとうございました。
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